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Voici une chouette aventure farfelue, où la princesse est maîtresse d'école et a des jumelles, le dragon Georges garde de l'arnica dans son placard et Jules le chevalier n'est pas très malin mais charmant. Une reprise décalée des codes du conte de fées, un vocabulaire inventif et réjouissant...
Dans un empire déchiré par les querelles politiques et religieuses, menacé par des voisins qui mettent sur pied une guerre sainte, un général, un médecin et un poète, représentants des trois religions qui s'affrontent, vont voir leur destin se croiser.
Guy Gavriel Kay aime choisir comme toile de fond des périodes historiques qu'il adapte à ses intrigues. C'est ici de la Reconquista qu'il a choisi de s'inspirer, et fort peu d'éléments appartiennent en fait dans ce roman au monde de la fantasy.
J'aime chez cet auteur les personnages attachants, le rythme qui ne faiblit pas sans pour
autant être fébrile et surtout un style particulier, bien servi par la traduction, riche, imagé et souvent poétique. De plus, pour une fois, c'est un roman unique et non un enchaînement de tomes sans fin. On le regrette parfois lorsqu'on a lu les derniers mots : les 600 pages passent vite !
Dans la trilogie de l'Empire, Raymond Feist construit un univers fortement inspiré du Japon féodal et conte l'ascension de Mara, héritière du clan Acoma, au sein d'une société d'hommes. Le Jeu du Conseil, qui motive l'ensemble des personnages, est constitué de règles non écrites mais impératives, fondées sur la trahison et les alliances et qui donne le pouvoir à qui sait préserver et augmenter l'honneur de sa maison : Mara va devoir s'essayer à ce jeu d'échecs politique, maladroitement d'abord, puis avec un succès croissant.
Les caractérisations sont parfois maladroites, comme
souvent chez Feist, mais on ne peut s'empêcher de s'attacher aux personnages qu'il crée. Les péripéties, où la subtilité intellectuelle prend le pas sur l'action, rendent la lecture de ce roman plus que plaisante.
C'est à mon goût la réussite de Feist : les romans de Krondor sont d'agréables divertissements, cette trilogie est un cran au-dessus.
On a l'habitude quand on lit David Gemmell d'un monde inspiré de l'époque médiévale, je me suis donc étonnée de le trouver ici inspiré par l'histoire ancienne. Autour de Parménion, jeune spartiate de sang mêlé, futur génie stratégique, s'entrecroisent les destinées de personnages imaginaires et historiques (Alexandre le Grand, pour ne citer que lui) dans un récit plein de bruit et de fureur où l'action est constante, bien menée et où la violence n'est jamais gratuite. Gemmell s'appuie sur une connaissance bien établie de l'histoire antique pour nous entraîner dans un monde où
la magie vient s'immiscer et modifier la destinée des personnages. Personnellement, je n'ai pas été capable de lâcher ce roman, au point que j'ai lu les quatre tomes d'affilée, tant je me suis immergée dans cet univers foisonnant.
NB : Parménion est un personnage réel, mais cité en passant par les auteurs antiques, originaire de Sparte et général d'Alexandre.