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La salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information.
A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.
Socrate au pays du MMORPG ...
Le JV est la première industrie culturelle avant le cinéma et la musique et a fait son entrée au Musée d'art Moderne de New York en 2012. Il recoupe des pratiques culturelles très éclatées ; si l'on joue de plus en plus (plus de 60 % des adultes!), on ne pense pas encore assez ce phénomène.
De nombreuses études existent mais aucune qui ne tienne pour centrale l'expérience du joueur ; c'est le propos du livre de Mathieu Triclot, philosophe et joueur que de proposer une « Philosophie des JV ».Le JV se distingue du jeu traditionnel et du cinéma. Avec la machine, tout est reconfiguré selon la logique mathématique, ce qui introduit neutralité et objectivité.
Le JV influence la manière dont nous nous constituons comme sujets, : la politique peut l'investir. La condition du joueur? Une position de retrait par immersion dans l'image mais sans être coupé du monde pour autant....
Autant de pistes à parcourir dans ce passionnant et original essai!