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Jouer en classe peut sembler déroutant, et comme pour toute pratique pédagogique innovante, c'est le premier pas qui compte. Ce livre-jeu est l'outil idéal pour sauter le pas de manière raisonnée et guidée. Il propose trois jeux - spécialement conçus, testés et éprouvés en classe - aux enseignants d'histoire-géographie du cycle 4 pour travailler certains domaines des programmes 2016 : un jeu de programmation immersif plonge les élèves au coeur d'une cité médiévale en pleine ébullition en 5e ; un jeu d'enquête et de stratégie permet de travailler les notions de puissances et de mondialisation en 4e ; enfin, un jeu de rôles à suspense met en évidence la complexité d'un monde multipolaire en 3e ; Une première partie théorique revient sur la démarche pédagogique que constitue le jeu, et notamment sur ses nombreux avantages : implication de tous les élèves sans exception, combinaison de l'apprentissage et du plaisir d'apprendre, éclaircissement de certaines notions complexes...
Une fois ces bases acquises, la seconde partie met à disposition tous les éléments nécessaires pour commencer à jouer : un mode d'emploi détaillé et un déroulement pas à pas pour mettre à l'aise les enseignants face aux questions que cette pédagogie peut susciter ; des cartes à jouer prédécoupées et prêtes à l'emploi pour mettre en place une séance de jeu pédagogique immédiatement ; des documents et des cartes pour prolonger les jeux et de les relier aux thèmes du programme ; des contenus associés téléchargeables pour guider les enseignants.