On trouve un échiquier en ouvrant ce livre, toutes les pièces sont en position, et en regard, on peut lire une petite comptine expliquant le mouvement de chaque pièce du jeu. "On a toujours envie de se justifier longuement pour donner un sens à son jeu. On ajoute soi-même des commentaires. C'est idiot. La bouche est bien quelque chose qu'on a en trop". Ce vide, ou son absence initiale, caractèrise le petit joueur d'échec puisqu'il va naître avec les lèvres soudées, et apprendre qu'il n'est "pas amusant de revenir sur quelque chose d'irréparable". Une relation s'opère entre le vide
et le trop plein, entre l'espace clos et son remplissement (l'éléphante prisonnière de sa cage, le corps du maître d'échec devenant de plus en plus obèse, la petitesse du joueur d'échec qui lui permet de tenir sous l'automate, et la petite fille enclose dans le mur de la chambre). Il n'est pas étonnant que ces trois là deviennent ses seuls amis : Indira l'éléphante, Miira la petite fille qui s'incarnera plus tard et le maître d'échec et son chat Pion. L'ouvrage s'articule de manière classique, en trois parties : l'enfance, la matuité et la vieillesse, même si ces trois moments sont plus métaphoriques que représentatifs d'une réalité existentielle. Ceux-ci correspondent plutôt à la découverte, l'apprentissage, la rencontre décisive avec le Maître d'échec, puis viennent ensuite la pratique du jeu par le biais d'un automate (Little Alekhine) dans le Club du Fond des mers, pour se conclure ensuite dans une maison de retraite où d'anciens joueurs d'échecs ont la possibilité de trouver, nuit et jour un adversaire en la "personne" de l'automate qui est le petit joueur d'échec.
"Ceux qui peuvent suivre le meilleur chemin pour faire échec au roi n'apprécient pas toujours correctement la beauté tracée par ce chemin. A partir du code dissimulé dans le mouvement d'une pièce, la capacité à percevoir le timbre du violon, à discerner l'assortiment de couleurs d'un arc-en-ciel, à découvrir la philosophie qu'aucun génie n'a pu mettre en mots est différente de celle qui permet de gagner une partie. (...) C'était le genre de joueur qui, tout en perdant allègrement une première partie, découvrait une dimension lumineuse en chaque coup de ses rivaux (...)".
Neko wo Dai te Zô to Oyogu
On trouve un échiquier en ouvrant ce livre, toutes les pièces sont en position, et en regard, on peut lire une petite comptine expliquant le mouvement de chaque pièce du jeu. "On a toujours envie de se justifier longuement pour donner un sens à son jeu. On ajoute soi-même des commentaires. C'est idiot. La bouche est bien quelque chose qu'on a en trop". Ce vide, ou son absence initiale, caractèrise le petit joueur d'échec puisqu'il va naître avec les lèvres soudées, et apprendre qu'il n'est "pas amusant de revenir sur quelque chose d'irréparable". Une relation s'opère entre le vide et le trop plein, entre l'espace clos et son remplissement (l'éléphante prisonnière de sa cage, le corps du maître d'échec devenant de plus en plus obèse, la petitesse du joueur d'échec qui lui permet de tenir sous l'automate, et la petite fille enclose dans le mur de la chambre). Il n'est pas étonnant que ces trois là deviennent ses seuls amis : Indira l'éléphante, Miira la petite fille qui s'incarnera plus tard et le maître d'échec et son chat Pion. L'ouvrage s'articule de manière classique, en trois parties : l'enfance, la matuité et la vieillesse, même si ces trois moments sont plus métaphoriques que représentatifs d'une réalité existentielle. Ceux-ci correspondent plutôt à la découverte, l'apprentissage, la rencontre décisive avec le Maître d'échec, puis viennent ensuite la pratique du jeu par le biais d'un automate (Little Alekhine) dans le Club du Fond des mers, pour se conclure ensuite dans une maison de retraite où d'anciens joueurs d'échecs ont la possibilité de trouver, nuit et jour un adversaire en la "personne" de l'automate qui est le petit joueur d'échec.
"Ceux qui peuvent suivre le meilleur chemin pour faire échec au roi n'apprécient pas toujours correctement la beauté tracée par ce chemin. A partir du code dissimulé dans le mouvement d'une pièce, la capacité à percevoir le timbre du violon, à discerner l'assortiment de couleurs d'un arc-en-ciel, à découvrir la philosophie qu'aucun génie n'a pu mettre en mots est différente de celle qui permet de gagner une partie. (...) C'était le genre de joueur qui, tout en perdant allègrement une première partie, découvrait une dimension lumineuse en chaque coup de ses rivaux (...)".