Une pure merveille !
Un roman d'une grande beauté, drôle, fin, extrêmement lumineux sur des sujets difficiles : la perte de
l'être aimé, la dureté de la vie et la tristesse qu'on barricade parfois... Elise franco-japonaise,
orpheline de sa maman veut poser LA question à son père et elle en trouvera le courage au fil des pages,
grâce au retour de sa grand-mère du japon, de sa rencontre avec son extravagante amie Stella..
Ensemble il ne diront plus Sayonara mais Mata Ne !
La guerre est-elle en jeu ? Qui sont les héros ? les ennemis ? les résistants... et les terroristes ? De Spacewar à Call of Duty 4, la guerre est omniprésente...
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Résumé
La guerre est-elle en jeu ? Qui sont les héros ? les ennemis ? les résistants... et les terroristes ? De Spacewar à Call of Duty 4, la guerre est omniprésente dans les jeux vidéo, elle en est peut-être l'essence-même. Beat'em all, shoot'em, first personn shooters..., tous ces genres suggèrent le conflit. Ce premier numéro enquête sur l'histoire des wargames, l'évolution dans le temps de la figure du mercenaire et les différentes facettes de l'ennemi. Curieux, il n'oublie pas également d'explorer, entre autres, les first person shooters sur la seconde guerre mondiale, les jeux " pacifistes " japonais et les essais réalisés au Moyen-Orient traitant du conflit israélo-palestinien... Le but ? Saisir l'évolution esthétique, historique, idéologique des jeux de guerre et comprendre pourquoi ceux-ci rassemblent autant qu'ils divisent joueurs et créateurs issus de culture différente. Une odyssée passionnante qui invite aussi à méditer sur les liens entre la game culture et la réalité des conflits qui font l'actualité. Les cahiers du jeu Vidéo se composent d'une série d'ouvrages réalisés autour d'un thème précis (guerre, ville arcade, évasion, etc) qui propos une vision panoramique, rafraîchissante et critique du média. Son credo ? Une plongée dans la game culture à travers des articles de fond très vastes qui enquêtent sur ses multiples facettes culturelles : art, idéologie, histoire, pop culture, géopolitique, consommation... L'intérêt est de comprendre pourquoi les jeux nous amusent, de démonter leur architecture et dévoiler les nombreux fils qui les relient à notre vie quotidienne.