Les maîtres du jeu vidéo

Marguerite Baux

(Traducteur)

Note moyenne 
David Kushner - Les maîtres du jeu vidéo.
En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les... Lire la suite
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Résumé

En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électroniques. Le samedi matin, à 7 h 30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. En 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pourraient pas faire grand-chose pour empêcher les deux John de monter leur boîte de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à vingt-deux ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.

Caractéristiques

  • Date de parution
    23/04/2010
  • Editeur
  • Collection
  • ISBN
    978-2-211-20019-6
  • EAN
    9782211200196
  • Présentation
    Broché
  • Nb. de pages
    363 pages
  • Poids
    0.448 Kg
  • Dimensions
    13,3 cm × 21,0 cm × 2,9 cm

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