Gamification : Enjeux, méthodes et cas concrets de communication ludique

Sébastien Célerin

,

Franck Plasse

Note moyenne 
Sébastien Célerin et Franck Plasse - Gamification : Enjeux, méthodes et cas concrets de communication ludique.
La gamification ? Utiliser le jeu et les techniques ludiques pour communiquer plus efficacement. L'approche connaît un développement sans précédent... Lire la suite
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Résumé

La gamification ? Utiliser le jeu et les techniques ludiques pour communiquer plus efficacement. L'approche connaît un développement sans précédent : les " jeux sérieux " s'imposent dans de nombreux secteurs d'activité tandis que les " jeux publicitaires " envahissent les réseaux sociaux. Cet ouvrage présente les fonctionnements et les enjeux de la gamification. En outre, pour la première fois, un praticien de la gamification y décortique de manière transparente ses propres actions : communication interne, management, community management, storytelling territorial...
Des cas concrets sont ainsi passés en revue, expliquant les objectifs, les méthodes employées, les écueils rencontrés et les résultats obtenus. Le livre se clôt par les clés vous permettant d'initier et réussir vos propres actions de gamification.

Caractéristiques

  • Date de parution
    01/11/2012
  • Editeur
  • Collection
  • ISBN
    978-2-8186-0448-9
  • EAN
    9782818604489
  • Présentation
    Broché
  • Nb. de pages
    96 pages
  • Poids
    0.132 Kg
  • Dimensions
    15,0 cm × 21,0 cm × 0,7 cm

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À propos des auteurs

Sébastien Célerin est game-designer et spécialiste des nouveaux médias. Du jeu de recrutement Reveal de L'Oréal au jeu de société Dobble vendu à plus de 250 000 exemplaires, il a dirigé, participé ou réalisé plus d'une centaine de jeux, serious games et advergames. En outre, il supervise l'adaptation littéraire de mangas pour Glénat et enseigne à l'université de Cergy-Pontoise. Directeur de la communication, directeur général adjoint et aujourd'hui directeur de cabinet, Franck Plasse connaît parfaitement les enjeux des collectivités territoriales.
Par ailleurs auteur de jeux, il utilise les procédés ludiques pour développer une gamification adaptée à la communication publique. Il enseigne ses méthodes en école de commerce.

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