L'expérience virtuelle - Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo

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Vincent Berry - L'expérience virtuelle - Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo.
Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France,... Lire la suite
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Résumé

Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd'hui un grand nombre d'interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuel et du risque, selon certains, d'une confusion des genres : des joueurs se marient " pour de faux ", de " vraies " funérailles sont célébrées, des manifestations politiques virtuelles sont organisées...
La thèse de " l'escapisme " (de la fuite du réel) est parfois formulée. Plus présente encore dans la littérature mais aussi dans le monde politique, éducatif et médical, la question de l'" addiction aux jeu vidéo " ou de la " cyberdépendance " est fréquemment abordée. Par des sujets de reportages édifiants, les médias se sont emparés de façon spectaculaire de ces nouvelles pratiques de jeu sur Internet autour de leurs méfaits, réels ou supposés.
En s'affranchissant d'un certain nombre de paniques morales au profit d'une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les fréquentent. Qui sont les joueurs? Quel âge ont-ils? Combien de temps jouent-ils? Aquels types d'activité s'adonnent-ils? De quelles natures sont les relations tissées dans ces univers? Au-delà d'un simple mais nécessaire compte-rendu sociologique, cet ouvragea pour ambition d'analyser la notion d'expérience virtuelle, entendue comme ce que ces mondes numériques " font et font faire " à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent.
Derrière l'analyse de ces univers virtuels, la relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée.

Sommaire

  • JEUX VIDEO : LA FABRICATION D'UNE CULTURE
  • DEMOGRAPHIE DES MONDES VIRTUELS
  • DES HISTOIRES PARTAGEES D'APPRENTISSAGE : PLAYERS VERSUS ENVIRONMENT
  • L'EXPERIENCE DE LA PICTION : QUETES, FANFICTIONS, MACHIMAS
  • SPORTS, JEUX DE BAGARRES ET EXPERIENCES AGONISTIQUES : LE PVP
  • FABRIQUER, ACHETER, VENDRE DES BIENS VIRTUELS : LE CRAFT
  • DES EXPERIENCES IDENTITAIRES : JEUX DE POUPEES, DEGUISEMENTS, CARNAVAL ET ROLEPLAY
  • DES EXPERIENCES SOCIALES : COMMUNAUTES ET SOCIABILITES VIRTUELLES
  • LES MONDES VIRTUELS DANS L'ESPACE SOCIAL : EXPERIENCES ET APPRENTISSAGES SITUES

Caractéristiques

  • Date de parution
    16/11/2012
  • Editeur
  • Collection
  • ISBN
    978-2-7535-2132-2
  • EAN
    9782753521322
  • Présentation
    Broché
  • Nb. de pages
    222 pages
  • Poids
    0.53 Kg
  • Dimensions
    17,0 cm × 24,0 cm × 1,6 cm

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À propos de l'auteur

Biographie de Vincent Berry

Vincent Berry est maître de conférences en sciences de l'éducation à l'université Paris 13 et membre de l'équipe de recherche " Loisir, jeu et objets culturels de l'enfance" au sein du laboratoire EXPERICE.

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