La fin du Game ? - Les jeux vidéo au quotidien - Grand Format

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A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las... Lire la suite
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Résumé

A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir.
Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où.
et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout.
La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir.
Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.
iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.

Caractéristiques

  • Date de parution
    08/04/2021
  • Editeur
  • ISBN
    978-2-86906-772-1
  • EAN
    9782869067721
  • Format
    Grand Format
  • Présentation
    Broché
  • Nb. de pages
    224 pages
  • Poids
    0.324 Kg
  • Dimensions
    14,5 cm × 21,0 cm × 1,4 cm

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À propos des auteurs

Vincent Berry, enseignant-chercheur en sciences de l'éducation, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire EXPERICE-LAbEx ICCA. Manuel Boutet, enseignant-chercheur en sociologie, Université Côte d'Azur, laboratoire GREDEG. Isabel Colon de Carvajal, enseignante-chercheuse en sciences du langage, ENS de Lyon, laboratoire ICAR. Samuel Coavoux, chercheur en sociologie, département de sciences sociales (SENSE) d'Orange, laboratoire CERLIS.
David Gerber, chercheur en sociologie. Samuel Rufat, enseignant-chercheur en géographie, Université de Cergy, laboratoire MRTE. Havig Ter Minassian, enseignant-chercheur en géographie, Université de Tours, laboratoire CITERES. Mathieu Triclot, enseignant-chercheur en philosophie, Université de technologie Berlfort-Montbéliart, laboratoire RECITS.Vinciane Zabban, enseignante-chercheuse en sciences de l'éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXERICE-LAbEx ICCA.

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