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Elle s'appelle Mara. Elle devait rentrer au couvent pour le reste de sa vie, mais le destin en a décidé autrement. La mort de son père et de son frère la propulse du jour au lendemain dame du clan Acoma. À dix-sept ans à peine, elle se retrouve à la tête de l'une des familles les plus prestigieuses qui soient. La lutte pour la survie commence... Car dans l'empire, les nobles s'affrontent pour le pouvoir au sein du terrible jeu du Conseil.
Intrigues, complots, alliances : tous les coups sont permis tant que les traditions sont respectées. Lorsqu'on est une femme dans un monde d'hommes, comment restaurer l'influence de sa maison ? Comment rester crédible au Conseil sans risquer la mort ? Seul un pari désespéré pourrait permettre à Mara d'échapper aux assassins et aux manigances de ses rivaux.
Chronique d'une ascension
Dans la trilogie de l'Empire, Raymond Feist construit un univers fortement inspiré du Japon féodal et conte l'ascension de Mara, héritière du clan Acoma, au sein d'une société d'hommes. Le Jeu du Conseil, qui motive l'ensemble des personnages, est constitué de règles non écrites mais impératives, fondées sur la trahison et les alliances et qui donne le pouvoir à qui sait préserver et augmenter l'honneur de sa maison : Mara va devoir s'essayer à ce jeu d'échecs politique, maladroitement d'abord, puis avec un succès croissant.
Les caractérisations sont parfois maladroites, comme souvent chez Feist, mais on ne peut s'empêcher de s'attacher aux personnages qu'il crée. Les péripéties, où la subtilité intellectuelle prend le pas sur l'action, rendent la lecture de ce roman plus que plaisante.
C'est à mon goût la réussite de Feist : les romans de Krondor sont d'agréables divertissements, cette trilogie est un cran au-dessus.