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Elle s'appelle Mara. Elle devait rentrer au couvent pour le reste de sa vie, mais le destin en a décidé autrement. La mort de son père et de son frère la propulse du jour au lendemain à la tête du clan Acoma, l'une des familles les plus prestigieuses de l'empire. Un empire où les luttes de pouvoir entre les nobles ont une telle importance qu'elles portent un nom : le jeu du Conseil. Intrigues, complots, alliances : tous les coups sont permis.
Dans ce monde d'hommes, que peut une jeune femme comme Mara pour restaurer l'influence de sa maison, sans risquer l'assassinat ? Seul un pari désespéré pourrait lui permettre d'échapper aux manigances de ses rivaux...
Chronique d'une ascension
Dans la trilogie de l'Empire, Raymond Feist construit un univers fortement inspiré du Japon féodal et conte l'ascension de Mara, héritière du clan Acoma, au sein d'une société d'hommes. Le Jeu du Conseil, qui motive l'ensemble des personnages, est constitué de règles non écrites mais impératives, fondées sur la trahison et les alliances et qui donne le pouvoir à qui sait préserver et augmenter l'honneur de sa maison : Mara va devoir s'essayer à ce jeu d'échecs politique, maladroitement d'abord, puis avec un succès croissant.
Les caractérisations sont parfois maladroites, comme souvent chez Feist, mais on ne peut s'empêcher de s'attacher aux personnages qu'il crée. Les péripéties, où la subtilité intellectuelle prend le pas sur l'action, rendent la lecture de ce roman plus que plaisante.
C'est à mon goût la réussite de Feist : les romans de Krondor sont d'agréables divertissements, cette trilogie est un cran au-dessus.