Das Vulkan - API. Teil 3: Umgang mit 3 - D - Daten
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- Nombre de pages80
- FormatePub
- ISBN978-3-86802-768-6
- EAN9783868027686
- Date de parution13/03/2018
- Protection num.Digital Watermarking
- Taille3 Mo
- Infos supplémentairesepub
- Éditeurentwickler.press
Résumé
Im seinem dritten shortcut zum Thema Vulkan geht Alexander Rudolph sowohl auf grundsätzliche Themen der 3-D-Grafikprogrammierung als auch auf Besonderheiten des Low-Level-Grafik-API ein.
Dabei erklärt er unter anderem, wie Textur- und Geometriedaten von 3-D-Anwendungen gehandhabt werden und wie man den Datenaustausch zwischen CPU und GPU optimiert. Neben einer umfassenden Beschreibung des richtigen Umgangs mit Grafikdaten wie Bufferobjekten und Texturarrays kommt es dabei auch zu einer ersten Implementierung eines einfachen Frameworks.
Schließlich legt er das Fundament, um die genannten Grafikdaten auch innerhalb eines Shader-Programms ansprechen zu können.
Schließlich legt er das Fundament, um die genannten Grafikdaten auch innerhalb eines Shader-Programms ansprechen zu können.
Im seinem dritten shortcut zum Thema Vulkan geht Alexander Rudolph sowohl auf grundsätzliche Themen der 3-D-Grafikprogrammierung als auch auf Besonderheiten des Low-Level-Grafik-API ein.
Dabei erklärt er unter anderem, wie Textur- und Geometriedaten von 3-D-Anwendungen gehandhabt werden und wie man den Datenaustausch zwischen CPU und GPU optimiert. Neben einer umfassenden Beschreibung des richtigen Umgangs mit Grafikdaten wie Bufferobjekten und Texturarrays kommt es dabei auch zu einer ersten Implementierung eines einfachen Frameworks.
Schließlich legt er das Fundament, um die genannten Grafikdaten auch innerhalb eines Shader-Programms ansprechen zu können.
Schließlich legt er das Fundament, um die genannten Grafikdaten auch innerhalb eines Shader-Programms ansprechen zu können.












