Das Vulkan - API. Teil 3: Umgang mit 3 - D - Daten

Par : Alexander Rudolph
Offrir maintenant
Ou planifier dans votre panier
Disponible dans votre compte client Decitre ou Furet du Nord dès validation de votre commande. Le format ePub est :
  • Compatible avec une lecture sur My Vivlio (smartphone, tablette, ordinateur)
  • Compatible avec une lecture sur liseuses Vivlio
  • Pour les liseuses autres que Vivlio, vous devez utiliser le logiciel Adobe Digital Edition. Non compatible avec la lecture sur les liseuses Kindle, Remarkable et Sony
Logo Vivlio, qui est-ce ?

Notre partenaire de plateforme de lecture numérique où vous retrouverez l'ensemble de vos ebooks gratuitement

Pour en savoir plus sur nos ebooks, consultez notre aide en ligne ici
C'est si simple ! Lisez votre ebook avec l'app Vivlio sur votre tablette, mobile ou ordinateur :
Google PlayApp Store
  • Nombre de pages80
  • FormatePub
  • ISBN978-3-86802-768-6
  • EAN9783868027686
  • Date de parution13/03/2018
  • Protection num.Digital Watermarking
  • Taille3 Mo
  • Infos supplémentairesepub
  • Éditeurentwickler.press

Résumé

Im seinem dritten shortcut zum Thema Vulkan geht Alexander Rudolph sowohl auf grundsätzliche Themen der 3-D-Grafikprogrammierung als auch auf Besonderheiten des Low-Level-Grafik-API ein. Dabei erklärt er unter anderem, wie Textur- und Geometriedaten von 3-D-Anwendungen gehandhabt werden und wie man den Datenaustausch zwischen CPU und GPU optimiert. Neben einer umfassenden Beschreibung des richtigen Umgangs mit Grafikdaten wie Bufferobjekten und Texturarrays kommt es dabei auch zu einer ersten Implementierung eines einfachen Frameworks.
Schließlich legt er das Fundament, um die genannten Grafikdaten auch innerhalb eines Shader-Programms ansprechen zu können.
Im seinem dritten shortcut zum Thema Vulkan geht Alexander Rudolph sowohl auf grundsätzliche Themen der 3-D-Grafikprogrammierung als auch auf Besonderheiten des Low-Level-Grafik-API ein. Dabei erklärt er unter anderem, wie Textur- und Geometriedaten von 3-D-Anwendungen gehandhabt werden und wie man den Datenaustausch zwischen CPU und GPU optimiert. Neben einer umfassenden Beschreibung des richtigen Umgangs mit Grafikdaten wie Bufferobjekten und Texturarrays kommt es dabei auch zu einer ersten Implementierung eines einfachen Frameworks.
Schließlich legt er das Fundament, um die genannten Grafikdaten auch innerhalb eines Shader-Programms ansprechen zu können.