Das Vulkan-API. Teil 2: Wie man ein Framework erstellt und Shader programmiert

Par : Alexander Rudolph
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  • Nombre de pages56
  • FormatePub
  • ISBN978-3-86802-766-2
  • EAN9783868027662
  • Date de parution05/02/2018
  • Protection num.Digital Watermarking
  • Taille3 Mo
  • Infos supplémentairesepub
  • Éditeurentwickler.press

Résumé

Bevor das neue plattformunabhängige Grafik-API Vulkan seinen explosiven Namen erhielt, wurde es in Fachkreisen schlicht als "OpenGL Next" bezeichnet. Und die Verwandtschaft zwischen den beiden APIs ist nicht abzustreiten, zumal beide die gleiche Sprache für die Shader-Programmierung verwenden: die OpenGL Shading Language (GLSL). Trotzdem werden Grafikprogrammierer schnell feststellen, dass Vulkan nicht nur deutlich mehr Möglichkeiten und Performance bietet als sein Vorgänger, sondern auch ungleich komplizierter in der Handhabung ist. In seinem zweiten Vulkan-shortcut geht Alexander Rudolph auf genau diese Schwierigkeit ein, indem er den Leser über die Erstellung eines einfaches Frameworks in die wichtigsten Funktionen des Low-Level-APIs einführt.
Im zweiten Schritt gibt er dann einen Überblick über verschiedene Shader-Typen und einen Einstieg in die GLSL-Programmierung für Vulkan.
Bevor das neue plattformunabhängige Grafik-API Vulkan seinen explosiven Namen erhielt, wurde es in Fachkreisen schlicht als "OpenGL Next" bezeichnet. Und die Verwandtschaft zwischen den beiden APIs ist nicht abzustreiten, zumal beide die gleiche Sprache für die Shader-Programmierung verwenden: die OpenGL Shading Language (GLSL). Trotzdem werden Grafikprogrammierer schnell feststellen, dass Vulkan nicht nur deutlich mehr Möglichkeiten und Performance bietet als sein Vorgänger, sondern auch ungleich komplizierter in der Handhabung ist. In seinem zweiten Vulkan-shortcut geht Alexander Rudolph auf genau diese Schwierigkeit ein, indem er den Leser über die Erstellung eines einfaches Frameworks in die wichtigsten Funktionen des Low-Level-APIs einführt.
Im zweiten Schritt gibt er dann einen Überblick über verschiedene Shader-Typen und einen Einstieg in die GLSL-Programmierung für Vulkan.