Das Vulkan-API. Teil 1: Grundlagen und erste Schritte

Par : Alexander Rudolph
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  • Nombre de pages44
  • FormatePub
  • ISBN978-3-86802-765-5
  • EAN9783868027655
  • Date de parution08/01/2018
  • Protection num.Digital Watermarking
  • Taille3 Mo
  • Infos supplémentairesepub
  • Éditeurentwickler.press

Résumé

Auch nach mehr als fünfundzwanzig Jahren ist OpenGL in der Grafikentwicklung immer noch beliebt, besonders, da immer mehr Spiele und andere Grafikanwendungen plattformübergreifend entworfen werden. Jedoch kann wenig darüber hinwegtäuschen, dass das Grafik-API ziemlich in die Jahre gekommen ist und schon von Beginn an nie für den Einsatz auf modernen Mehrkernprozessoren entworfen wurde. Mit Vulkan stellt die Khronos Group nun ein neues lizenzoffenes API für die Grafikprogrammierung zur Verfügung, das nicht nur auf verschiedenen Endgeräten und Betriebssystemen einsetzbar ist, sondern auch Multi-Threading beherrscht. In diesem ersten shortcut zum Vulkan-API erläutert Alexander Rudolph die Grundlagen des neuen Standards, stellt dessen Features vor und zeigt die wichtigsten Unterschiede zu OpenGL.
Er erklärt, wann und warum sich der Umstieg lohnt und legt einen ersten Grundstein für die Erstellung eines Frameworks, das die Grafikprogrammierung für Vulkan deutlich erleichtern kann.
Auch nach mehr als fünfundzwanzig Jahren ist OpenGL in der Grafikentwicklung immer noch beliebt, besonders, da immer mehr Spiele und andere Grafikanwendungen plattformübergreifend entworfen werden. Jedoch kann wenig darüber hinwegtäuschen, dass das Grafik-API ziemlich in die Jahre gekommen ist und schon von Beginn an nie für den Einsatz auf modernen Mehrkernprozessoren entworfen wurde. Mit Vulkan stellt die Khronos Group nun ein neues lizenzoffenes API für die Grafikprogrammierung zur Verfügung, das nicht nur auf verschiedenen Endgeräten und Betriebssystemen einsetzbar ist, sondern auch Multi-Threading beherrscht. In diesem ersten shortcut zum Vulkan-API erläutert Alexander Rudolph die Grundlagen des neuen Standards, stellt dessen Features vor und zeigt die wichtigsten Unterschiede zu OpenGL.
Er erklärt, wann und warum sich der Umstieg lohnt und legt einen ersten Grundstein für die Erstellung eines Frameworks, das die Grafikprogrammierung für Vulkan deutlich erleichtern kann.