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A l'heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d'éventuels risques pour les adolescents, l'ouvrage montre comment les média numériques et notamment les jeux vidéo peuvent être intégrés dans une démarche de soins, en proposant : - une réflexion sur la place du virtuel chez les adolescents et dans les thérapies par médiation, en expliquant quelles sont les particularités propres aux outils numériques susceptibles d'être mobilisées dans la démarche thérapeutique ; - des exemples de prise en charge auprès de patients adolescents selon différents types de jeux vidéo, avec des vignettes cliniques ; - un accompagnement pour inscrire la médiation numérique dans les pratiques de soins institutionnels : indications en fonction des troubles, réflexion préalable des différents intervenants pour construire un projet, mise en oeuvre pratique et matérielle du projet (quel jeu, quel support informatique en fonction des ressources matérielles de chaque équipe).