Philosophie des jeux vidéo

Par : Mathieu Triclot
  • Nombre de pages247
  • FormatGrand Format
  • PrésentationBroché
  • Poids0.306 kg
  • Dimensions14,1 cm × 20,6 cm × 2,2 cm
  • ISBN978-2-35522-038-8
  • EAN9782355220388
  • Date de parution26/05/2011
  • ÉditeurZones

Résumé

L'état " vidéoludique " ne ressemble à aucun autre : pas plus à l'état filmique qui résulte de la grande machinerie du cinéma qu'à l'état livresque dans lequel nous plonge la lecture. En ce sens, les jeux vidéo constituent une forme d'expérience inédite, une technologie de soi, une forme de vie. Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les bonnes touches, vous déplacez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad.
Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination, face à l'écran et à la machine ? L'expérience ne ressemble à aucune autre : pas plus à l'état filmique des salles obscures qu'à l'état livresque de la lecture. De " Space Invaders " à la 3D, depuis les premiers hackers qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran.
On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget méprisable, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo exhibent la marchandise parfaite du capitalisme contemporain, celle dont la consommation s'accomplit intégralement et sans résidu sous la forme d'une expérience ; une expérience-marchandise branchée en plein coeur de la mise en nombres du monde.
A l'âge de la " gamification généralisée ", où le management rêve d'un " engagement total " mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.

Avis libraires
Commentaires laissés par les libraires

1 Coup de cœur
de nos libraires
avatar utilisateur
Mathilde Le GuayDecitre Part-Dieu
5/5
“ Socrate au pays du MMORPG ... ”
Le JV est la première industrie culturelle avant le cinéma et la musique et a fait son entrée au Musée d'art Moderne de New York en 2012. Il recoupe des pratiques culturelles très éclatées ; si l'on joue de plus en plus (plus de 60 % des adultes!), on ne pense pas encore assez ce phénomène. De nombreuses études existent mais aucune qui ne tienne pour centrale l'expérience du joueur ; c'est le propos du livre de Mathieu Triclot, philosophe et joueur que de proposer une « Philosophie des JV ».Le JV se distingue du jeu traditionnel et du cinéma. Avec la machine, tout est reconfiguré selon la logique mathématique, ce qui introduit neutralité et objectivité. Le JV influence la manière dont nous nous constituons comme sujets, : la politique peut l'investir. La condition du joueur? Une position de retrait par immersion dans l'image mais sans être coupé du monde pour autant.... Autant de pistes à parcourir dans ce passionnant et original essai!
  • Inattendu
  • Passionnant
  • Instructif
Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l'histoire de l'informatique et la notion d'information.
Le jeu
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