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Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, serious games, jeux télévisés, détournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd'hui omniprésents au sein des loisirs et des activités culturelles. Le jeu connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu'y jouent les industries culturelles portées par l'importance prise par les jeux vidéo et les outils numériques de communication.
Ces nouveaux jeux donnent une visibilité accrue à l'activité ludique qui devient un loisir multiforme parmi les plus présents. Loin d'être cantonné à l'enfance, le jeu est présent à tous les âges de la vie. Le développement des industries culturelles soutient ainsi le développement même du jeu, mais de façon réciproque les caractéristiques du jeu ont un impact sur les industries culturelles. A partir de différents exemples, ce livre a pour objectif d'interroger ce que fait le jeu aux industries culturelles et comment les industries culturelles le transforment en retour.
Objet Culturel Non Identifié
Diverses contributions françaises réunies dans ce livre interrogent la place du JV dans le paysage culturel et lui confèrent la valeur et la force singulières qui est la sienne. Reflétant le monde autant qu'il le modifie, ce phénomène absolument incontournable de notre époque est un nouvel objet d'études pluridisciplinaires fécondes, dont cet ouvrage offre d'excellents exemples, mais aussi l'héritier de supports, pratiques plus anciennes. Il interroge donc nos catégories de pensées tout en les revivifiant et ne peut que nous enjoindre à le prendre à bras le corps, qu'on ait un a priori positif ou négatif : "ne pas juger, ne pas rayer, ne pas s'emporter : comprendre." (Spinoza). "Penser le Jeu" nous y invite de façon fort pertinente!