Médiévalités enfantines. Du passé défini au passé indéfini

Par : Caroline Cazanave, Yvon Houssais

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  • Nombre de pages244
  • FormatMulti-format
  • ISBN978-2-84867-733-0
  • EAN9782848677330
  • Date de parution26/11/2020
  • Protection num.NC
  • Infos supplémentairesMulti-format incluant PDF avec W...
  • ÉditeurPU de Franche-Comté - PUFC

Résumé

Il s'agit de partir du présent pour envisager le passé comme « défini » ou rendu insaisissable, ce qui complexifie l'espace temporel et le propos des jeunes médiévalités. Qu'ils soient en rapports étroits et historicisés avec le Moyen Âge, ou simplement dans des liens lâches, poétiques et métaphorisés avec ce souple référent, plusieurs types d'objets culturels inondent le marché actuel. L'enfant en est la cible préférentielle : le plaisir qu'on lui offre (ou plus souvent lui vend) sera apporté par un livre, une BD ou un jeu de rôle.

Les adaptateurs de littérature médiévale se situent dans une chaîne de transmission qui soumet les chefs-d'ouvre classiques à d'autres exigences qualitatives. Rencontres internationales avec le roi Arthur, Vikings enfin rendus présentables, Graal servant de moule aux reformulations littéraires, tous les anciens supports revivent, la fantasy contribuant également à cet essor puisque elle correspond à une sorte de conte merveilleux que des bouillons de culture médiévale ont aidé à grandir.

La figure du chevalier s'autonomise, le Père Noël envoie des lettres, les albums de BD servent de compléments naturels. Toutes ces tentatives sont charmantes, mais plus ou moins intellectuelles. Il faut s'attendre à de constantes métamorphoses, donc aussi au fait que la plume change de main (car il n'y a pas que le lectorat à se féminiser). Le néo-médiéval popularise à tout-va, livre du rêve, du jeu et du savoir tout ensemble.

Car si récréatives les médiévalités enfantines le sont par destination, éducatives elles le sont aussi par nature. Cet ouvrage s'adresse à tous ceux qui s'intéressent : aux objets culturels destinés à la jeunesse ; - à l'éducation des enfants ; - à la mouvance des rapports établis entre le savoir et le jeu ; - à l'écriture des adaptations ; - à la littérature médiévale et au médiévalisme ; - à l'émergence de nouvelles mythologies et à la redéfinition de grands types ; - à la fantasy et à Harry Potter.

Il s'agit de partir du présent pour envisager le passé comme « défini » ou rendu insaisissable, ce qui complexifie l'espace temporel et le propos des jeunes médiévalités. Qu'ils soient en rapports étroits et historicisés avec le Moyen Âge, ou simplement dans des liens lâches, poétiques et métaphorisés avec ce souple référent, plusieurs types d'objets culturels inondent le marché actuel. L'enfant en est la cible préférentielle : le plaisir qu'on lui offre (ou plus souvent lui vend) sera apporté par un livre, une BD ou un jeu de rôle.

Les adaptateurs de littérature médiévale se situent dans une chaîne de transmission qui soumet les chefs-d'ouvre classiques à d'autres exigences qualitatives. Rencontres internationales avec le roi Arthur, Vikings enfin rendus présentables, Graal servant de moule aux reformulations littéraires, tous les anciens supports revivent, la fantasy contribuant également à cet essor puisque elle correspond à une sorte de conte merveilleux que des bouillons de culture médiévale ont aidé à grandir.

La figure du chevalier s'autonomise, le Père Noël envoie des lettres, les albums de BD servent de compléments naturels. Toutes ces tentatives sont charmantes, mais plus ou moins intellectuelles. Il faut s'attendre à de constantes métamorphoses, donc aussi au fait que la plume change de main (car il n'y a pas que le lectorat à se féminiser). Le néo-médiéval popularise à tout-va, livre du rêve, du jeu et du savoir tout ensemble.

Car si récréatives les médiévalités enfantines le sont par destination, éducatives elles le sont aussi par nature. Cet ouvrage s'adresse à tous ceux qui s'intéressent : aux objets culturels destinés à la jeunesse ; - à l'éducation des enfants ; - à la mouvance des rapports établis entre le savoir et le jeu ; - à l'écriture des adaptations ; - à la littérature médiévale et au médiévalisme ; - à l'émergence de nouvelles mythologies et à la redéfinition de grands types ; - à la fantasy et à Harry Potter.