Apprendre en jouant
Par : ,Formats :
Disponible dans votre compte client Decitre ou Furet du Nord dès validation de votre commande. Le format ePub est :
- Compatible avec une lecture sur My Vivlio (smartphone, tablette, ordinateur)
- Compatible avec une lecture sur liseuses Vivlio
- Pour les liseuses autres que Vivlio, vous devez utiliser le logiciel Adobe Digital Edition. Non compatible avec la lecture sur les liseuses Kindle, Remarkable et Sony

Notre partenaire de plateforme de lecture numérique où vous retrouverez l'ensemble de vos ebooks gratuitement
Pour en savoir plus sur nos ebooks, consultez notre aide en ligne ici
- Nombre de pages115
- FormatePub
- ISBN978-2-7256-7819-1
- EAN9782725678191
- Date de parution08/10/2020
- Protection num.Digital Watermarking
- Taille2 Mo
- ÉditeurRetz
- ContributeurThierry Vieville
Résumé
Un nouveau titre, ici dans sa version ePub, qui questionne la place du jeu dans la pédagogie, au sein de la collection Mythes et réalités, qui décrypte les idées reçues qui alimentent les débats en matière d'éducation.
On devrait rendre l'enseignement plus ludique ! Quel professeur n'a jamais entendu cette a?rmation, de la part de parents - ou même de collègues - qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ?
L'idée n'est pas nouvelle.
Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : " Le jeu, c'est surtout pour les enfants ", " La gami?cation ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages ", " On apprend mieux en jouant ", " Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ".
Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : " Le jeu, c'est surtout pour les enfants ", " La gami?cation ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages ", " On apprend mieux en jouant ", " Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ".
Un nouveau titre, ici dans sa version ePub, qui questionne la place du jeu dans la pédagogie, au sein de la collection Mythes et réalités, qui décrypte les idées reçues qui alimentent les débats en matière d'éducation.
On devrait rendre l'enseignement plus ludique ! Quel professeur n'a jamais entendu cette a?rmation, de la part de parents - ou même de collègues - qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ?
L'idée n'est pas nouvelle.
Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : " Le jeu, c'est surtout pour les enfants ", " La gami?cation ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages ", " On apprend mieux en jouant ", " Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ".
Mais l'omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l'inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s'inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ? Fidèles aux principes de la collection, les auteurs s'emploient à passer au tamis les mythes et les réalités qui entourent la question du jeu dans un cadre scolaire tels que : " Le jeu, c'est surtout pour les enfants ", " La gami?cation ou ludicisation permet d'améliorer les apprentissages ", " On apprend mieux en jouant ", " Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition ".