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Mathieu Goux

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Ludographie comparée
Cet ouvrage propose une analyse du jeu vidéo s'inspirant de la grammaire des langues naturelles humaines. En considérant l'interaction comme au cour du langage vidéoludique, cette étude introduit et explore une nouvelle unité fondamentale de signification, l'interactème, définie comme la plus petite unité d'interaction accessible dans un jeu donné. Il se distingue du ludème ou de la brique de gameplay par une série de propriétés formelles, qui fondent sa spécificité et son originalité au regard du domaine général du jeu, et permet une approche nouvelle du média prenant en compte sa riche histoire et ses nombreuses variations, génériques, intellectuelles et ludiques.
L'ouvrage définit et illustre les dimensions de cette unité, et explore ses relations avec les éléments propres au jeu vidéo (la difficulté, le rythme et les récompenses) et avec ceux liés plus largement à sa dimension médiatique (musique, narration, level-design et philosophie) dans une perspective à la croisée de la linguistique structurale et de la sémiotique. Cet essai de grammaire systémique du jeu vidéo entend créer une passerelle entre différentes disciplines scientifiques et faire dialoguer entre elles les sciences du langage et les game ou play studies.
Il s'agit notamment de s'inspirer des acquis de la linguistique moderne afin de proposer un nouveau cadre d'analyse du jeu vidéo, susceptible de s'appliquer à l'ensemble de ses manifestations indépendamment de leur origine, de leur âge, de leur genre, de leur propos ou de leurs dispositifs de contrôle.
L'ouvrage définit et illustre les dimensions de cette unité, et explore ses relations avec les éléments propres au jeu vidéo (la difficulté, le rythme et les récompenses) et avec ceux liés plus largement à sa dimension médiatique (musique, narration, level-design et philosophie) dans une perspective à la croisée de la linguistique structurale et de la sémiotique. Cet essai de grammaire systémique du jeu vidéo entend créer une passerelle entre différentes disciplines scientifiques et faire dialoguer entre elles les sciences du langage et les game ou play studies.
Il s'agit notamment de s'inspirer des acquis de la linguistique moderne afin de proposer un nouveau cadre d'analyse du jeu vidéo, susceptible de s'appliquer à l'ensemble de ses manifestations indépendamment de leur origine, de leur âge, de leur genre, de leur propos ou de leurs dispositifs de contrôle.
Cet ouvrage propose une analyse du jeu vidéo s'inspirant de la grammaire des langues naturelles humaines. En considérant l'interaction comme au cour du langage vidéoludique, cette étude introduit et explore une nouvelle unité fondamentale de signification, l'interactème, définie comme la plus petite unité d'interaction accessible dans un jeu donné. Il se distingue du ludème ou de la brique de gameplay par une série de propriétés formelles, qui fondent sa spécificité et son originalité au regard du domaine général du jeu, et permet une approche nouvelle du média prenant en compte sa riche histoire et ses nombreuses variations, génériques, intellectuelles et ludiques.
L'ouvrage définit et illustre les dimensions de cette unité, et explore ses relations avec les éléments propres au jeu vidéo (la difficulté, le rythme et les récompenses) et avec ceux liés plus largement à sa dimension médiatique (musique, narration, level-design et philosophie) dans une perspective à la croisée de la linguistique structurale et de la sémiotique. Cet essai de grammaire systémique du jeu vidéo entend créer une passerelle entre différentes disciplines scientifiques et faire dialoguer entre elles les sciences du langage et les game ou play studies.
Il s'agit notamment de s'inspirer des acquis de la linguistique moderne afin de proposer un nouveau cadre d'analyse du jeu vidéo, susceptible de s'appliquer à l'ensemble de ses manifestations indépendamment de leur origine, de leur âge, de leur genre, de leur propos ou de leurs dispositifs de contrôle.
L'ouvrage définit et illustre les dimensions de cette unité, et explore ses relations avec les éléments propres au jeu vidéo (la difficulté, le rythme et les récompenses) et avec ceux liés plus largement à sa dimension médiatique (musique, narration, level-design et philosophie) dans une perspective à la croisée de la linguistique structurale et de la sémiotique. Cet essai de grammaire systémique du jeu vidéo entend créer une passerelle entre différentes disciplines scientifiques et faire dialoguer entre elles les sciences du langage et les game ou play studies.
Il s'agit notamment de s'inspirer des acquis de la linguistique moderne afin de proposer un nouveau cadre d'analyse du jeu vidéo, susceptible de s'appliquer à l'ensemble de ses manifestations indépendamment de leur origine, de leur âge, de leur genre, de leur propos ou de leurs dispositifs de contrôle.
Les livres de Mathieu Goux

19,00 €

Le Pronom-déterminant relatif lequel en français préclassique et classique (1580-1720)
Mathieu Goux
Grand Format
39,00 €

Le Pronom-déterminant relatif lequel en français préclassique et classique (1580-1720)
Mathieu Goux
Grand Format
78,00 €

Scolia N° 34/2020
Thématisation et périphérie de la phrase
Hans Petter Helland, Olga Galatanu, Mathieu Goux, Emilia Hilgert
Grand Format
16,00 €

La corrélation en diachronie longue (1450-1800). Phrase, texte et discours
Mathieu Goux, Pascale Mounier
Grand Format
58,00 €

Jean de Léry. Histoire d'un voyage faict en la terre du Brésil
Grégoire Holtz, Mathieu Goux, Rebecca Legrand
Poche
19,90 €