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Qu'est-ce que le virtuel ?. Lieux d'ancrage
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- Nombre de pages276
- FormatGrand Format
- PrésentationBroché
- Poids0.732 kg
- Dimensions19,2 cm × 23,1 cm × 1,8 cm
- ISBN978-2-37906-121-9
- EAN9782379061219
- Date de parution23/10/2025
- CollectionThéorème
- ÉditeurPresses Sorbonne Nouvelle
Résumé
Issues d'une recherche collective menée depuis 2018 dans le cadre du programme international "Les lieux du virtuel" (IRCAV, Sorbonne Nouvelle, France / Université de Gérone, Espagne / Université de Chicago, Etats-Unis), les études ici réunies proposent une réflexion autour du concept de virtuel dans les champs disciplinaires variés (esthétique, histoire et sociologie du cinéma et des formes filmiques et médiatiques contemporaines, philosophie, histoire des techniques, théories des nouveaux médias) à partir de la question de son ancrage dans les lieux aussi bien concrets (dispositif technologique, corps, site, réseau son spatialisé) que conceptuels (théories et esthétique).
Sans vouloir réduire le virtuel au "digital", il s'agit de rendre compte du potentiel d'action et de pensée que porte cette notion. Ainsi ce recueil retrace en premier lieu la généalogie du concept de virtuel appréhendé comme un outil théorique de l'analyse filmique, propose de l'historiciser à travers les études du cinéma des premiers temps et "expérimental", pour l'appliquer ensuite à l'analyse des formes actuelles : cinéma numérique, réalité virtuelle, mixte et augmentée, performance, alternate reality games, jeux vidéo, le cyberspace, le streaming, le web, le réseau.
Sans vouloir réduire le virtuel au "digital", il s'agit de rendre compte du potentiel d'action et de pensée que porte cette notion. Ainsi ce recueil retrace en premier lieu la généalogie du concept de virtuel appréhendé comme un outil théorique de l'analyse filmique, propose de l'historiciser à travers les études du cinéma des premiers temps et "expérimental", pour l'appliquer ensuite à l'analyse des formes actuelles : cinéma numérique, réalité virtuelle, mixte et augmentée, performance, alternate reality games, jeux vidéo, le cyberspace, le streaming, le web, le réseau.


