Une pure merveille !
Un roman d'une grande beauté, drôle, fin, extrêmement lumineux sur des sujets difficiles : la perte de
l'être aimé, la dureté de la vie et la tristesse qu'on barricade parfois... Elise franco-japonaise,
orpheline de sa maman veut poser LA question à son père et elle en trouvera le courage au fil des pages,
grâce au retour de sa grand-mère du japon, de sa rencontre avec son extravagante amie Stella..
Ensemble il ne diront plus Sayonara mais Mata Ne !
Partagés et fréquentés par des millions de personnes, les jeux massivement multijoueurs, les univers persistants ou les simulateurs de vie, défraient...
Lire la suite
Partagés et fréquentés par des millions de personnes, les jeux massivement multijoueurs, les univers persistants ou les simulateurs de vie, défraient la chronique. Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels. Elles surprennent par leur ampleur et leur complexité, investissent les jeux vidéo, mais aussi l'Internet et l'ensemble des médias. Des cultures fantaisistes, contemporaines et mixtes prospèrent en faisant jaillir du cyberespace des questions à présent incontournables : que se passe-t-il dans la tête de tous ces joueurs ? Ces univers préfigurent-ils la société numérique du futur ? Et s'ils étaient à l'avant-garde d'une convergence inattendue des médias au XXe siècle ? Comment renouvellent-ils le rapport entre réel et virtuel ? Synthétique et prospectif, Culture d'Univers est le premier ouvrage francophone qui décrypte cette nouvelle culture et rend compte de ce qui se pratique et se crée dans ces Nouveaux Mondes. Fruit d'un travail entre une trentaine d'auteurs parmi les meilleurs chercheurs, professionnels, joueurs et spécialistes internationaux, l'ouvrage explore - au moyen d'enquêtes, d'analyses et d'exemples concrets - ces profondes transformations culturelles de l'âge du numérique. Lire Culture d'Univers, c'est partir à la découverte de ces nouveaux continents et comprendre ce que - joueurs ou non - nous avons déjà tous en partage. Car ce nouvel âge de la société numérique nous concerne tous...
Sommaire
A LA RENCONTRE DES NOUVEAUX CONTINENTS
Les trois âges du virtuel dans la société numérique
La galaxie des univers
VERS DES SOCIETES VIRTUELLES ?
Les mondes virtuels
Une solitude collective ?
Combattre ensemble dans un MMORPG Griefplayers : les empêcheurs de jouer en rond
Gouvernance des mondes virtuels
La gouvernance vue par les " maîtres du monde "
LE JEU DES IDENTITES, DES VERTUS ET DES MYTHES
Miroir magique et balai de sorcière
Voyage au début du virtuel
Des paradis artificiels
L'art de jouer à Counter Strike
Rencontre avec des champions :
les goodgame
L'individu, le mythe, la culture
LES INGENIEURS DE MONDES
La mutation industrielle des jeux
Jeux en ligne en Chine
De la fabrique à la gestion des univers
L'industrie du jeu vue par les " maîtres du monde "
La ruée vers l'or virtuel
L'économie des détrousseurs de monstres
La cession des biens virtuels
Vers une propriété virtuelle ?
LES ARTISANS DE L'INVISIBLE
Gameworkers
Un phénomène de " mods "
L'âge du craftware
Une nouvelle société du spectacle
TOUS LES CHEMINS MENENT AU REEL
Géopolitique de l'imaginaire Chasseurs-cueilleurs d'aujourd'hui