OFFRE LISEUSES

Une liseuse achetée = une housse offerte* jusqu'au 21 juin

Concevoir un serious game pour un dispositif de formation. Pour réussir vos projets de formation innovants !

Par : Béatrice Lhuillier
Formats :
Expédié sous 127 jours
Cet article sera commandé chez un fournisseur et vous sera envoyé 127 jours après la date de votre commande.
Nous vous prions de nous excuser mais rencontrons momentanément des soucis d'approvisionnement. C’est le moment de vous laisser tenter par nos livres numériques et notre offre occasion.
  • Paiement en ligne :
    • Livraison à domicile ou en point Mondial Relay estimée à partir du 29 octobre
      Cet article sera commandé chez un fournisseur et vous sera envoyé 127 jours après la date de votre commande.
    • Retrait Click and Collect en magasin gratuit
  • Réservation en ligne avec paiement en magasin :
    • Indisponible pour réserver et payer en magasin
  • Nombre de pages191
  • PrésentationBroché
  • Poids0.292 kg
  • Dimensions15,0 cm × 21,0 cm × 1,2 cm
  • ISBN978-2-916571-53-9
  • EAN9782916571539
  • Date de parution21/06/2011
  • CollectionEntreprendre
  • ÉditeurFYP éditions
  • PréfacierCatherine Belotti

Résumé

Ce guide méthodologique explique tout ce que vous devez savoir pour intégrer un serious game dans un dispositif de formation. Il propose un savoir-faire professionnel, compréhensible et utilisable par tous, répond de manière claire à toutes les problématiques de gestion de projet et détaille chaque phase de l'élaboration d'un serious game : depuis l'analyse stratégique préalable jusqu'à la mise en oeuvre et l'accompagnement de son utilisation.
Il fournit toutes les clés pour mettre en place un dispositif de formation qui tient compte des nouvelles pratiques des individus et tire profit des outils actuels des technologies de l'information et de la communication (TIC). Tous les chapitres sont illustrés et fournissent des modèles adaptables à chaque organisation. C'est un livre indispensable pour réussir un projet de formation innovant. Il s'adresse aux entreprises, organisations publiques, associations, organismes de formation, formateurs, enseignants, concepteurs, chefs de projets multimédias et responsables des ressources humaines.