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Bienvenue à l'école des sorciers

Par : Céline Candie, Miss Paty

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  • Nombre de pages40
  • PrésentationRelié
  • FormatAlbum
  • Dimensions21,0 cm × 24,0 cm × 0,0 cm
  • ISBN979-10-276-1348-9
  • EAN9791027613489
  • Date de parution17/09/2025
  • CollectionLa petite quête dont tu es le
  • ÉditeurTourbillon

Résumé

Bienvenue à Tremblenterre, petite ville nichée dans un ancien volcan et réputée dans le monde entier pour son école de sorcellerie ! C'est là que les jumeaux Charlie et Loris, 6 ans, viennent passer leurs vacances. Comme chaque été, le village propose un grand concours qui permet aux trois gagnants d'intégrer la prestigieuse école de sorcellerie dès la rentrée prochaine. Mais pour cela, il faut réussir 11 épreuves...
La petite quête dont tu es le héros Une déclinaison de la quête pensée pour les 4-6 ans, des pictogrammes aident l'enfant non-lecteur à se repérer et à naviguer dans l'histoire en autonomie. Il retrouve 2 petits héros identifiables qu'il suit au fil des pages dans leur mission. A chaque double-page le lecteur doit résoudre différents jeux (7 erreurs, labyrinthe, devinettes, trouver un doublon, rébus...) et choisir quel itinéraire prendre ensuite ! Des jeux variés dans l'univers de la sorcellerie Le lecteur part à l'aventure avec les deux héros dans un village de sorciers, il trouve les différences entre les chaudrons du musée local, joue au cherche et trouve chez un vendeur de boules de cristal, fait une course de balai dans un labyrinthe de genêts...
Bienvenue à Tremblenterre, petite ville nichée dans un ancien volcan et réputée dans le monde entier pour son école de sorcellerie ! C'est là que les jumeaux Charlie et Loris, 6 ans, viennent passer leurs vacances. Comme chaque été, le village propose un grand concours qui permet aux trois gagnants d'intégrer la prestigieuse école de sorcellerie dès la rentrée prochaine. Mais pour cela, il faut réussir 11 épreuves...
La petite quête dont tu es le héros Une déclinaison de la quête pensée pour les 4-6 ans, des pictogrammes aident l'enfant non-lecteur à se repérer et à naviguer dans l'histoire en autonomie. Il retrouve 2 petits héros identifiables qu'il suit au fil des pages dans leur mission. A chaque double-page le lecteur doit résoudre différents jeux (7 erreurs, labyrinthe, devinettes, trouver un doublon, rébus...) et choisir quel itinéraire prendre ensuite ! Des jeux variés dans l'univers de la sorcellerie Le lecteur part à l'aventure avec les deux héros dans un village de sorciers, il trouve les différences entre les chaudrons du musée local, joue au cherche et trouve chez un vendeur de boules de cristal, fait une course de balai dans un labyrinthe de genêts...