Apprendre à programmer avec Scratch 3 - Jeux et applications mathématiques - Grand Format

2e édition

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Ce livre a pour but d'initier de manière ludique le lecteur à la programmation informatique. Aucune connaissance préalable n'est nécessaire. Les chapitres... Lire la suite
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Résumé

Ce livre a pour but d'initier de manière ludique le lecteur à la programmation informatique. Aucune connaissance préalable n'est nécessaire. Les chapitres s'enchaînent de manière progressive et permettent d'apprendre les notions de base de la programmation informatique et de créer des algorithmes simples utilisant des notions de mathématiques. Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra à créer des animations, des jeux ainsi que de belles figures géométriques et des programmes de mathématiques.
Il s'appuie sur la nouvelle version 3 du logiciel gratuit Scratch qui permet aux enfants (et aux adultes ! ) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des concepts mathématiques (variables, coordonnées, etc.), des notions algorithmiques (boudes, tests, fonctions) et des structures de données (variables numériques, chaînes de caractères, listes, etc.). Ce livre est basé sur le contenu d'un "atelier Scratch" effectué par l'auteur auprès de collégiens.
Il couvre la partie "Algorithmique et programmation" du nouveau programme des écoles et du collège. Il comprend de nombreux exercices variés et des projets testés en classe. Ainsi, les enseignants pourront y trouver des activités et des pistes de réflexion pour l'utilisation de Scratch en classe. Enfin, un des atouts majeurs de ce livre est l'accès à un espace internet contenant l'ensemble des programmes abordés.

Caractéristiques

  • Date de parution
    01/10/2019
  • Editeur
  • Collection
  • ISBN
    978-2-340-03498-3
  • EAN
    9782340034983
  • Format
    Grand Format
  • Présentation
    Broché
  • Nb. de pages
    256 pages
  • Poids
    0.432 Kg
  • Dimensions
    16,5 cm × 24,0 cm × 1,5 cm

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