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Wahrheit oder Pflicht | Der Fluch des Katzenmädchens. Eine Fantasiegeschichte als Spiel in einer Fantasiewelt
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- Nombre de pages72
- FormatePub
- ISBN978-3-7549-6510-8
- EAN9783754965108
- Date de parution01/04/2022
- Protection num.pas de protection
- Taille49 Mo
- Infos supplémentairesepub
- Éditeurepubli
Résumé
Quest 1: Der Fluch des Katzenmädchens
Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr ?ndet dort Katzen Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen Accessoires trägt. Dieser wird zum Katzenmädchen.
Ihr werdet in den Dungeon eingesperrt. Um den Dungeon entkommen, müsst ihr 45 Aufgaben meistern.
Der Abenteurer, der den Katzenmädchen-Fluch verfallen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein.
Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen. Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einen anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet. Vor der Querst muss jeder Abenteurer einen Charakter auswählen, dieser bestimmt die Schwierigkeit der Aufgaben. So können einige Abenteurer Bondage Aufgaben verfallen sein und andere nicht. Quest 2: Pflichtduell Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt.
Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons, Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe oder gewonnene Duell erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt
Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen. Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einen anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet. Vor der Querst muss jeder Abenteurer einen Charakter auswählen, dieser bestimmt die Schwierigkeit der Aufgaben. So können einige Abenteurer Bondage Aufgaben verfallen sein und andere nicht. Quest 2: Pflichtduell Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt.
Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons, Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe oder gewonnene Duell erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt






