Qui a peur des jeux vidéo ?

Par : Alain Le Diberder, Frédéric Le Diberder

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  • Nombre de pages258
  • FormatPDF
  • ISBN2-348-05305-5
  • EAN9782348053054
  • Date de parution01/01/1993
  • Protection num.Digital Watermarking
  • Taille68 Mo
  • Infos supplémentairespdf
  • ÉditeurLa Découverte (réédition numériq...

Résumé

En l'espace de quelques années, sans crier gare, les jeux vidéo sont devenus la distraction préférée d'une centaine de millions de jeunes Occidentaux. Parents et éducateurs s'inquiètent : ces jeux rendent-ils idiots ? S'agit-il du nouvel opium des jeunes ? Ce livre a d'abord été conçu pour répondre à cette inquiétude : il propose un guide clair et sans équivalent, pour comprendre l'univers foisonnant des jeux vidéo et, surtout, n'élude aucune des attaques dont il fait l'objet (incitation à la violence, risque d'épilepsie, effets psychiques à long terme.). Mais grâce à leur longue expérience pratique de ces jeux - et à une parfaite maîtrise des rares études sociologiques ou économiques sur le sujet - les auteurs apportent également une foule d'informations passionnantes pour les joueurs et les producteurs.
Ils montrent que les jeux vidéo, lointains héritiers du cinéma, ouvrent une ère nouvelle de l'audiovisuel d'une singulière richesse. Et que le risque principal qu'ils font naître, est sans doute celui couru par les cultures européennes, si elles laissent l'Amérique parler seule à leurs enfants.
En l'espace de quelques années, sans crier gare, les jeux vidéo sont devenus la distraction préférée d'une centaine de millions de jeunes Occidentaux. Parents et éducateurs s'inquiètent : ces jeux rendent-ils idiots ? S'agit-il du nouvel opium des jeunes ? Ce livre a d'abord été conçu pour répondre à cette inquiétude : il propose un guide clair et sans équivalent, pour comprendre l'univers foisonnant des jeux vidéo et, surtout, n'élude aucune des attaques dont il fait l'objet (incitation à la violence, risque d'épilepsie, effets psychiques à long terme.). Mais grâce à leur longue expérience pratique de ces jeux - et à une parfaite maîtrise des rares études sociologiques ou économiques sur le sujet - les auteurs apportent également une foule d'informations passionnantes pour les joueurs et les producteurs.
Ils montrent que les jeux vidéo, lointains héritiers du cinéma, ouvrent une ère nouvelle de l'audiovisuel d'une singulière richesse. Et que le risque principal qu'ils font naître, est sans doute celui couru par les cultures européennes, si elles laissent l'Amérique parler seule à leurs enfants.