La grande fabrique à idées. Le livre-jeu pour devenir supercréatif

Par : Philippe Brasseur, Thomas Baas
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  • Nombre de pages95
  • FormatEpub fixed layout
  • ISBN978-2-203-19657-5
  • EAN9782203196575
  • Date de parution03/04/2019
  • Copier CollerNon Autorisé
  • Protection num.Adobe & CARE
  • Taille35 Mo
  • Transferts max.6 copie(s) autorisée(s)
  • ÉditeurCasterman Jeunesse

Résumé

Dans ce monde de demain, la créativité sera un de leurs atouts majeurs, celui qui permettra de s'adapter, d'inventer et d'innover. C'est une capacité qui incarne à elle toute seule la supériorité du cerveau humain - car s'il y a une chose qu'un robot ou un ordinateur ne peut pas faire, c'est avoir des idées nouvelles et originales. Bonne nouvelle ! être créatif, ça s'apprend ! LA GRANDE FABRIQUE À IDÉES, c'est une joyeuse invitation à développer sa créativité en s'amusant, grâce à 4 jeux : L'atelier des devinettes : trouver plein de réponses, des plus « banales ».
aux plus originales ! Le brigoleur d'histoires : imaginer des histoires extraordinaires en combinant un personnage et une action. Le comparateur zinzin : trouver des points communs entre deux éléments très différents.  Le labo des inventions : inventer les produits du futur en s'inspirant de motifs du présent. Pour chaque jeu, 8 x 8 demi-pages à combiner soit 64 associations possibles pour imaginer une infinité d'idées !
Dans ce monde de demain, la créativité sera un de leurs atouts majeurs, celui qui permettra de s'adapter, d'inventer et d'innover. C'est une capacité qui incarne à elle toute seule la supériorité du cerveau humain - car s'il y a une chose qu'un robot ou un ordinateur ne peut pas faire, c'est avoir des idées nouvelles et originales. Bonne nouvelle ! être créatif, ça s'apprend ! LA GRANDE FABRIQUE À IDÉES, c'est une joyeuse invitation à développer sa créativité en s'amusant, grâce à 4 jeux : L'atelier des devinettes : trouver plein de réponses, des plus « banales ».
aux plus originales ! Le brigoleur d'histoires : imaginer des histoires extraordinaires en combinant un personnage et une action. Le comparateur zinzin : trouver des points communs entre deux éléments très différents.  Le labo des inventions : inventer les produits du futur en s'inspirant de motifs du présent. Pour chaque jeu, 8 x 8 demi-pages à combiner soit 64 associations possibles pour imaginer une infinité d'idées !
Génies mode d’emploi
Philippe Brasseur, Virginie Berthemet
E-book
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