Jouer en classe en collège et en lycée. Pour acquérir connaissances et compétences

Par : Marc Berthou, Dominique Natanson

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  • Nombre de pages196
  • FormatPDF
  • ISBN978-2-84922-196-9
  • EAN9782849221969
  • Date de parution06/03/2014
  • Copier CollerNon Autorisé
  • Protection num.Adobe DRM
  • Taille11 Mo
  • Transferts max.6 copie(s) autorisée(s)
  • ÉditeurFabert
  • PréfacierLaurent Lescouarch

Résumé

Ce livre s'adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d'apporter une dimension différente, ludique et éducative à leurs classes, ainsi qu'aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l'école. Dans un système éducatif où apprentissage rime avec " par cour ", et bachotage passif, l'idée de jouer en classe semble plutôt incongrue voire provocatrice.
C'est pourtant avec enthousiasme que deux enseignants - l'un en collège, l'autre en lycée - partagent ici cette expérience. Ils analysent le sens et les caractéristiques de l'univers du jeu et décrivent les conditions de réussite d'une telle activité, prouvant qu'il est possible d'allier pédagogie et situation ludique. L'idée de jouer en classe s'appuie sur la conviction que les interactions fortes sont utiles pour apprendre.
Cet ouvrage commence par explorer le rôle du jeu avant de s'intéresser aux grandes familles de jeux pédagogiques (émulation, énigme, simulation...). Différents chapitres permettront au professeur de se " former au jeu " : comment présenter le jeu et ses règles ? Comment le fabriquer, de la gestion du hasard à la fabrication des cartes et des plateaux ? De nombreux exemples sont proposés tout au long de l'ouvrage.
Ce livre s'adresse à tous les professeurs de collège et de lycée curieux d'apporter une dimension différente, ludique et éducative à leurs classes, ainsi qu'aux étudiants se préparant à enseigner à des élèves qui peuvent avoir perdu leur motivation à l'école. Dans un système éducatif où apprentissage rime avec " par cour ", et bachotage passif, l'idée de jouer en classe semble plutôt incongrue voire provocatrice.
C'est pourtant avec enthousiasme que deux enseignants - l'un en collège, l'autre en lycée - partagent ici cette expérience. Ils analysent le sens et les caractéristiques de l'univers du jeu et décrivent les conditions de réussite d'une telle activité, prouvant qu'il est possible d'allier pédagogie et situation ludique. L'idée de jouer en classe s'appuie sur la conviction que les interactions fortes sont utiles pour apprendre.
Cet ouvrage commence par explorer le rôle du jeu avant de s'intéresser aux grandes familles de jeux pédagogiques (émulation, énigme, simulation...). Différents chapitres permettront au professeur de se " former au jeu " : comment présenter le jeu et ses règles ? Comment le fabriquer, de la gestion du hasard à la fabrication des cartes et des plateaux ? De nombreux exemples sont proposés tout au long de l'ouvrage.