Introduction aux théories des jeux vidéo

Par : Sébastien Genvo, Thibault Philippette
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  • Nombre de pages400
  • FormatMulti-format
  • ISBN978-2-87562-405-5
  • EAN9782875624055
  • Date de parution21/02/2024
  • Protection num.NC
  • Infos supplémentairesMulti-format incluant PDF avec W...
  • ÉditeurPresses universitaires de Liège

Résumé

Si le jeu vidéo est aujourd'hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d'approches l'étudiant sous l'angle de l'immersion, de l'engagement, de l'immédiateté.
Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cour de l'aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l'expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc.
Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d'étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu'ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s'intéressent à divers objets permettant d'éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l'accessibilité d'un dispositif muséal ludique, les biais induits par l'usage d'appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple.
À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des ouvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu.
Si le jeu vidéo est aujourd'hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d'approches l'étudiant sous l'angle de l'immersion, de l'engagement, de l'immédiateté.
Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cour de l'aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l'expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc.
Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d'étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu'ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s'intéressent à divers objets permettant d'éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l'accessibilité d'un dispositif muséal ludique, les biais induits par l'usage d'appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple.
À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des ouvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu.