Gamification in Higher Education
Par :Formats :
Disponible dans votre compte client Decitre ou Furet du Nord dès validation de votre commande. Le format ePub est :
- Compatible avec une lecture sur My Vivlio (smartphone, tablette, ordinateur)
- Compatible avec une lecture sur liseuses Vivlio
- Pour les liseuses autres que Vivlio, vous devez utiliser le logiciel Adobe Digital Edition. Non compatible avec la lecture sur les liseuses Kindle, Remarkable et Sony
, qui est-ce ?Notre partenaire de plateforme de lecture numérique où vous retrouverez l'ensemble de vos ebooks gratuitement
Pour en savoir plus sur nos ebooks, consultez notre aide en ligne ici
- FormatePub
- ISBN978-977-94-8487-7
- EAN9789779484877
- Date de parution01/02/2024
- Protection num.pas de protection
- Infos supplémentairesepub
- ÉditeurEslam Abdelwahab
Résumé
Gamification is defined as the application of game-design elements (game mechanics) such as points, badges, ranking, and leader boards in non-game contexts. With gamification, design elements known from games can be used in several ways; Businesses have begun to use gamification to enhance profitability, staff have turned work into a game in order to reduce the monotony, serious applications like work and education are being started using mechanisms borrowed from game design, by adding elements from games into non-game e-learning applications.
With the intention of modifying behaviors, increasing fidelity or engaging people, by leveraging human motivations present in games.
With the intention of modifying behaviors, increasing fidelity or engaging people, by leveraging human motivations present in games.





