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Game-based Learning in der Schule. Eine interaktive Grundlagendidaktik Digitaler Spiele
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- Nombre de pages166
- FormatPDF
- ISBN978-3-647-70347-3
- EAN9783647703473
- Date de parution13/10/2025
- Protection num.pas de protection
- Taille3 Mo
- Infos supplémentairespdf
- ÉditeurVandenhoeck & Ruprecht
Résumé
Digitale Spiele sind aus der heutigen Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Als Leitmedium haben sie Film und Musik längst abgelöst und prägen den Alltag der Schüler:innen. Computer- und Videospiele sind aber weit mehr als ein Hobby oder gar eine Gefahr für Heranwachsende. Sie sind identifikationsstiftend und nicht zuletzt Kunst. Will die Institution "Schule" auch zukünftig in der Lebenswelt der Lernenden relevant bleiben, muss sie neue Wege gehen.
Neue Wege im Hinblick auf Lernsettings, auf Aufgabenkultur und hinsichtlich des Medieneinsatzes. Christian Gebauer nimmt das didaktische und pädagogische Potenzial Digitaler Spiele ernst. Seine Grundlagendidaktik bietet eine niederschwellige Einführung in die "Sprache" Gamedesign und zeigt, wie diese im Fachunterricht integriert werden kann. Sie bietet eine Einleitung in den Kosmos der Digitalen Spiele, erklärt und kontextualisiert Fachbegriffe und umfasst einen ausführlichen Praxisteil, der zahlreiche Lernsettings an unterschiedlichen Spielen entfaltet.
So können Lehrer:innen einen kompetenzorientierten und individualisierten Alltagsunterricht mit Digitalen Spielen möglich machen und Medien praxisorientiert mit Game-based Learning reflektieren.
Neue Wege im Hinblick auf Lernsettings, auf Aufgabenkultur und hinsichtlich des Medieneinsatzes. Christian Gebauer nimmt das didaktische und pädagogische Potenzial Digitaler Spiele ernst. Seine Grundlagendidaktik bietet eine niederschwellige Einführung in die "Sprache" Gamedesign und zeigt, wie diese im Fachunterricht integriert werden kann. Sie bietet eine Einleitung in den Kosmos der Digitalen Spiele, erklärt und kontextualisiert Fachbegriffe und umfasst einen ausführlichen Praxisteil, der zahlreiche Lernsettings an unterschiedlichen Spielen entfaltet.
So können Lehrer:innen einen kompetenzorientierten und individualisierten Alltagsunterricht mit Digitalen Spielen möglich machen und Medien praxisorientiert mit Game-based Learning reflektieren.



