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Des Kobolds Handbuch der Magie. Spieltheorie
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- Nombre de pages160
- FormatePub
- ISBN978-3-95752-353-2
- EAN9783957523532
- Date de parution28/04/2016
- Protection num.pas de protection
- Taille2 Mo
- Infos supplémentairesepub
- ÉditeurUlisses Spiele
Résumé
Was macht Fantasy fantastisch? Die Magie natürlich! Seien es unirdische Kreaturen, ränkeschmiedende Zauberer, legendäre Schwerter oder Örtlichkeiten, an denen die Gesetze der Logik und der Physik außer Kraft gesetzt werden - eine spannende Fantasygeschichte braucht ein magisches Element. Damit eine Geschichte funktioniert, müssen Sie den Leser oder Spieler jedoch dazu bekommen, das Unglaubliche zu glauben, und das ist gar nicht so einfach.
Des Kobolds Handbuch der Magie verrät Ihnen die Berufsgeheimnisse von 20 erfolgreichen Fantasyautoren und Spieleentwicklern. Sie erfahren, wir Sie Magie spannend und mitreißend gestalten und erlebbar machen - im Spiel und in Geschichten. Die behandelten Themen sind vielseitig, vom Zauber Irlands und nicht funktionierender Magie über das Erschaffen eines "Sense of Wonder" am Spieltisch und das Verändern eines Teleportspruchs für eine bessere Geschichte bis hin zur Frage, wie man die Seele eines Charakters verkauft oder eine Kampagne leitet, in der Visionen und Prophezeiungen eine Rolle spielen.
Es gibt sogar einen Abschnitt über die Magie von J. R. R. Tolkien und welche Werkzeuge dem Spielleiter im Umgang mit der Magie helfen können. Mit Essays von: Wolfgang Baur, Clinton Boomer, David Chart, David "Zeb" Cook, James Enge, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Kenneth Hite, James Jacobs, Colin McComb, , Richard Pett, Tim Pratt, John Rateliff, Thomas Reid, Aaron Rosenberg, Ken Scholes, F. Wesley Schneider, Amber E.
Scott, Willie Walsh, Martha Wells, Steve Winter
Des Kobolds Handbuch der Magie verrät Ihnen die Berufsgeheimnisse von 20 erfolgreichen Fantasyautoren und Spieleentwicklern. Sie erfahren, wir Sie Magie spannend und mitreißend gestalten und erlebbar machen - im Spiel und in Geschichten. Die behandelten Themen sind vielseitig, vom Zauber Irlands und nicht funktionierender Magie über das Erschaffen eines "Sense of Wonder" am Spieltisch und das Verändern eines Teleportspruchs für eine bessere Geschichte bis hin zur Frage, wie man die Seele eines Charakters verkauft oder eine Kampagne leitet, in der Visionen und Prophezeiungen eine Rolle spielen.
Es gibt sogar einen Abschnitt über die Magie von J. R. R. Tolkien und welche Werkzeuge dem Spielleiter im Umgang mit der Magie helfen können. Mit Essays von: Wolfgang Baur, Clinton Boomer, David Chart, David "Zeb" Cook, James Enge, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Kenneth Hite, James Jacobs, Colin McComb, , Richard Pett, Tim Pratt, John Rateliff, Thomas Reid, Aaron Rosenberg, Ken Scholes, F. Wesley Schneider, Amber E.
Scott, Willie Walsh, Martha Wells, Steve Winter







