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Nathalie de Kernier

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L'utilisation du jeu vidéo Les Sims 4 en psychothérapie
Comment rejoindre un adolescent emmuré dans le silence, l'inhibition, la difficulté à se raconter?? Cet ouvrage propose une réponse clinique originale?: la médiation psychothérapeutique par les jeux vidéo, et plus particulièrement par Les Sims 4. Issu d'une recherche longitudinale de six ans menée en institution auprès d'adolescents présentant de profondes fragilités narcissiques et identitaires, ce livre articule avec rigueur théorie psychodynamique et pratique clinique.
Il montre comment l'espace vidéoludique peut devenir un lieu de projection, de narration et de symbolisation, permettant à l'adolescent de se réapproprier son histoire et de s'engager dans un processus de subjectivation. À travers des vignettes cliniques détaillées, une réflexion sur le dispositif et la posture thérapeutique, ainsi qu'un outil original d'évaluation qualitative du jeu, l'auteure offre aux cliniciens une véritable feuille de route pour concevoir et mettre en ouvre leur propre atelier de médiation numérique.
Un ouvrage de référence, ancré dans la clinique, à destination de tout professionnel de la santé mentale travaillant auprès des adolescents.
Il montre comment l'espace vidéoludique peut devenir un lieu de projection, de narration et de symbolisation, permettant à l'adolescent de se réapproprier son histoire et de s'engager dans un processus de subjectivation. À travers des vignettes cliniques détaillées, une réflexion sur le dispositif et la posture thérapeutique, ainsi qu'un outil original d'évaluation qualitative du jeu, l'auteure offre aux cliniciens une véritable feuille de route pour concevoir et mettre en ouvre leur propre atelier de médiation numérique.
Un ouvrage de référence, ancré dans la clinique, à destination de tout professionnel de la santé mentale travaillant auprès des adolescents.
Comment rejoindre un adolescent emmuré dans le silence, l'inhibition, la difficulté à se raconter?? Cet ouvrage propose une réponse clinique originale?: la médiation psychothérapeutique par les jeux vidéo, et plus particulièrement par Les Sims 4. Issu d'une recherche longitudinale de six ans menée en institution auprès d'adolescents présentant de profondes fragilités narcissiques et identitaires, ce livre articule avec rigueur théorie psychodynamique et pratique clinique.
Il montre comment l'espace vidéoludique peut devenir un lieu de projection, de narration et de symbolisation, permettant à l'adolescent de se réapproprier son histoire et de s'engager dans un processus de subjectivation. À travers des vignettes cliniques détaillées, une réflexion sur le dispositif et la posture thérapeutique, ainsi qu'un outil original d'évaluation qualitative du jeu, l'auteure offre aux cliniciens une véritable feuille de route pour concevoir et mettre en ouvre leur propre atelier de médiation numérique.
Un ouvrage de référence, ancré dans la clinique, à destination de tout professionnel de la santé mentale travaillant auprès des adolescents.
Il montre comment l'espace vidéoludique peut devenir un lieu de projection, de narration et de symbolisation, permettant à l'adolescent de se réapproprier son histoire et de s'engager dans un processus de subjectivation. À travers des vignettes cliniques détaillées, une réflexion sur le dispositif et la posture thérapeutique, ainsi qu'un outil original d'évaluation qualitative du jeu, l'auteure offre aux cliniciens une véritable feuille de route pour concevoir et mettre en ouvre leur propre atelier de médiation numérique.
Un ouvrage de référence, ancré dans la clinique, à destination de tout professionnel de la santé mentale travaillant auprès des adolescents.
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Les 32 grandes notions de psychologie clinique et psychopathologie psychanalytiques - 2e éd.
Nathalie de Kernier
E-book
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Nouveauté

L'utilisation du jeu vidéo Les Sims 4 en psychothérapie. Un outil pour la subjectivation adolescente
Marie-Eline Guillet-Nicaisse
E-book
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Marie-Eline Guillet-Nicaisse
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29,00 €
