
Scratch et Raspberry Pi. S'initier à l'électronique et à la robotique par le jeu
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- Nombre de pages517
- PrésentationBroché
- FormatGrand Format
- Poids0.775 kg
- Dimensions17,5 cm × 21,0 cm × 2,5 cm
- ISBN978-2-409-01158-0
- EAN9782409011580
- Date de parution13/12/2017
- CollectionLa Fabrique
- ÉditeurENI (Editions)
Résumé
Aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Après une présentation du Raspberry Pi et de Scratch, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures à travers la réalisation d'un jeu vidéo. Puis, le lecteur est invité à se familiariser avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), à réaliser ses premiers circuits et à créer ses premiers programmes.
La seconde partie du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour réaliser entre autres des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons ou créer une manette pour ses jeux vidéo. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'ouvrir la voie à l'imagination du lecteur, qu'il soit néophyte ou expérimenté.
Le livre se termine par la découverte du potentiel créatif de trois cartes : la Pibrella et la Sense HAT qui sont spécifiques au Raspberry Pi, et la carte Makey Makey. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Après une présentation du Raspberry Pi et de Scratch, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures à travers la réalisation d'un jeu vidéo. Puis, le lecteur est invité à se familiariser avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), à réaliser ses premiers circuits et à créer ses premiers programmes.
La seconde partie du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour réaliser entre autres des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons ou créer une manette pour ses jeux vidéo. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'ouvrir la voie à l'imagination du lecteur, qu'il soit néophyte ou expérimenté.
Le livre se termine par la découverte du potentiel créatif de trois cartes : la Pibrella et la Sense HAT qui sont spécifiques au Raspberry Pi, et la carte Makey Makey. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.