Maladies et pratiques magiques au Sénégal

Par : Raymond Sémédo

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  • Nombre de pages322
  • PrésentationBroché
  • Poids0.515 kg
  • Dimensions16,0 cm × 24,0 cm × 1,8 cm
  • ISBN978-2-336-30295-9
  • EAN9782336302959
  • Date de parution01/10/2013
  • ÉditeurL'Harmattan

Résumé

Les représentations sociales de la maladie dépendent du contexte culturel de leur production. En effet, les nombreux êtres culturels qui peuplent l'univers visible ou invisible sont des agents non-microbiens de la maladie selon les croyances. La rencontre de génies (Rap chez les Wolof-Lébou ou Pangol chez les Sérère, U-kai chez les Mancagne) entraîne des troubles comme la paralysie, l'aphasie, la folie...
Aussi, les génies domptés protègent du malheur biologique ou social. Chez les populations de la Casamance, Mancagne, Balante, Diola, Bâinuk, Manjak, les croyances aux fétiches sont restées intactes. Du fait de la vivacité des rites animistes, de nombreux bois sacrés et autels existent. Des cultes particuliers sont rendus à des êtres culturels intermédiaires ou à des génies puissants. Les Bassari du Sénégal oriental pérennisent des rites spécifiques permettant de commercer avec des génies qui réclament des âmes humaines.
Mais l'entité culturelle identifiée par toutes les ethnies comme dangereuse reste le sorcier anthropophage. Même les populations islamisées Malinké, Soninké, Wolof, Lébou, Toucouleur, Peul cherchent des protections efficaces contre la sorcellerie anthropophagique. D'autres entités culturelles venues avec l'Islam, telles que les djinnés ou les Seytanés, donnent des troubles physiques ou psychiques, des maux sociaux ou biologiques.
Enfin, selon les croyances locales, le maraboutage (liggéey) et les khons (xons) maléfiques sont d'autres vecteurs de maladies, d'infortune sociale, d'échec économique, scolaire, familial. Le système de croyances attribue aux khons d'autres maux qui peuvent aller jusqu'à la mort.
Les représentations sociales de la maladie dépendent du contexte culturel de leur production. En effet, les nombreux êtres culturels qui peuplent l'univers visible ou invisible sont des agents non-microbiens de la maladie selon les croyances. La rencontre de génies (Rap chez les Wolof-Lébou ou Pangol chez les Sérère, U-kai chez les Mancagne) entraîne des troubles comme la paralysie, l'aphasie, la folie...
Aussi, les génies domptés protègent du malheur biologique ou social. Chez les populations de la Casamance, Mancagne, Balante, Diola, Bâinuk, Manjak, les croyances aux fétiches sont restées intactes. Du fait de la vivacité des rites animistes, de nombreux bois sacrés et autels existent. Des cultes particuliers sont rendus à des êtres culturels intermédiaires ou à des génies puissants. Les Bassari du Sénégal oriental pérennisent des rites spécifiques permettant de commercer avec des génies qui réclament des âmes humaines.
Mais l'entité culturelle identifiée par toutes les ethnies comme dangereuse reste le sorcier anthropophage. Même les populations islamisées Malinké, Soninké, Wolof, Lébou, Toucouleur, Peul cherchent des protections efficaces contre la sorcellerie anthropophagique. D'autres entités culturelles venues avec l'Islam, telles que les djinnés ou les Seytanés, donnent des troubles physiques ou psychiques, des maux sociaux ou biologiques.
Enfin, selon les croyances locales, le maraboutage (liggéey) et les khons (xons) maléfiques sont d'autres vecteurs de maladies, d'infortune sociale, d'échec économique, scolaire, familial. Le système de croyances attribue aux khons d'autres maux qui peuvent aller jusqu'à la mort.