Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux

Par : Tony Fortin, Philippe Mora, Laurent Trémel

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  • Nombre de pages240
  • PrésentationBroché
  • Poids0.34 kg
  • Dimensions13,5 cm × 21,5 cm × 1,4 cm
  • ISBN2-7475-9889-6
  • EAN9782747598897
  • Date de parution01/12/2005
  • CollectionChamps visuels
  • ÉditeurL'Harmattan
  • PréfacierGilles Brougère

Résumé

Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques quand bien même les " bonnes " questions ne sont jamais posées. Cet ouvrage, qui ne vise à une quelconque exhaustivité, se propose d'étudier le phénomène sous deux angles majeurs : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de " civilisation ". Se refusant à toute posture complaisante ou dénonciatrice, les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent. De fait, cet ouvrage est destiné à un large public : des chercheurs aux pédagogues en passant par les joueurs.
Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques quand bien même les " bonnes " questions ne sont jamais posées. Cet ouvrage, qui ne vise à une quelconque exhaustivité, se propose d'étudier le phénomène sous deux angles majeurs : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de " civilisation ". Se refusant à toute posture complaisante ou dénonciatrice, les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent. De fait, cet ouvrage est destiné à un large public : des chercheurs aux pédagogues en passant par les joueurs.