Les cahiers d'Unreal Engine. Tome 5, Applications réseau et jeux multijoueurs en Blueprint
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- Nombre de pages177
- PrésentationBroché
- FormatGrand Format
- Poids0.455 kg
- Dimensions19,0 cm × 24,5 cm × 1,2 cm
- ISBN979-10-93846-07-1
- EAN9791093846071
- Date de parution01/04/2017
- CollectionLes cahiers du développeur
- ÉditeurGraziel Cytelle
Résumé
Dans ce 5e tome, nous allons étudier tout ce qu'il est nécessaire de connaitre pour créer un jeu multijoueurs en ligne ou une application collaborative en réalité virtuelle. La mécanique reste strictement la même, quelque soit la plate-forme cible. En même temps, nous mettrons en place des outils réutilisables pour vos projets, exclusivement en utilisant les Blueprints et en s'appuyant quelques plugins pour combler les fonctionnalités manquantes.
Au Sommaire, un projet multi-postes en 5 minutes, un tour d'horizon complet des mécanismes de réplication (RPC, Reliability, Relevancy et Persistance, Rep Notify, etc), découverte de l'Online Subsystem mise en place d'un Framework Multijoueurs avec Lobby. déploiement d'un serveur dédié (Windows, Mac, Linux), création d'un chat textuel et vocal. Enregistrement de cinématiques avec l'Instant Replay outils de Profiling Réseau serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Photon Engine, XtraLife BaaS, Android, iOS, Amazon EC2, Gamelin, GameCircle, Facebook, Oculus, PS4, Xbox One et Switch), ainsi que le déploiement d'un client HTML5 avec les webSockets.
Une connaissance avancée d'Unreal Engine et des tomes précédents est nécessaire pour profiter pleinement des savoir-faire exposés dans ce tome.
Au Sommaire, un projet multi-postes en 5 minutes, un tour d'horizon complet des mécanismes de réplication (RPC, Reliability, Relevancy et Persistance, Rep Notify, etc), découverte de l'Online Subsystem mise en place d'un Framework Multijoueurs avec Lobby. déploiement d'un serveur dédié (Windows, Mac, Linux), création d'un chat textuel et vocal. Enregistrement de cinématiques avec l'Instant Replay outils de Profiling Réseau serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Photon Engine, XtraLife BaaS, Android, iOS, Amazon EC2, Gamelin, GameCircle, Facebook, Oculus, PS4, Xbox One et Switch), ainsi que le déploiement d'un client HTML5 avec les webSockets.
Une connaissance avancée d'Unreal Engine et des tomes précédents est nécessaire pour profiter pleinement des savoir-faire exposés dans ce tome.
Dans ce 5e tome, nous allons étudier tout ce qu'il est nécessaire de connaitre pour créer un jeu multijoueurs en ligne ou une application collaborative en réalité virtuelle. La mécanique reste strictement la même, quelque soit la plate-forme cible. En même temps, nous mettrons en place des outils réutilisables pour vos projets, exclusivement en utilisant les Blueprints et en s'appuyant quelques plugins pour combler les fonctionnalités manquantes.
Au Sommaire, un projet multi-postes en 5 minutes, un tour d'horizon complet des mécanismes de réplication (RPC, Reliability, Relevancy et Persistance, Rep Notify, etc), découverte de l'Online Subsystem mise en place d'un Framework Multijoueurs avec Lobby. déploiement d'un serveur dédié (Windows, Mac, Linux), création d'un chat textuel et vocal. Enregistrement de cinématiques avec l'Instant Replay outils de Profiling Réseau serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Photon Engine, XtraLife BaaS, Android, iOS, Amazon EC2, Gamelin, GameCircle, Facebook, Oculus, PS4, Xbox One et Switch), ainsi que le déploiement d'un client HTML5 avec les webSockets.
Une connaissance avancée d'Unreal Engine et des tomes précédents est nécessaire pour profiter pleinement des savoir-faire exposés dans ce tome.
Au Sommaire, un projet multi-postes en 5 minutes, un tour d'horizon complet des mécanismes de réplication (RPC, Reliability, Relevancy et Persistance, Rep Notify, etc), découverte de l'Online Subsystem mise en place d'un Framework Multijoueurs avec Lobby. déploiement d'un serveur dédié (Windows, Mac, Linux), création d'un chat textuel et vocal. Enregistrement de cinématiques avec l'Instant Replay outils de Profiling Réseau serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Photon Engine, XtraLife BaaS, Android, iOS, Amazon EC2, Gamelin, GameCircle, Facebook, Oculus, PS4, Xbox One et Switch), ainsi que le déploiement d'un client HTML5 avec les webSockets.
Une connaissance avancée d'Unreal Engine et des tomes précédents est nécessaire pour profiter pleinement des savoir-faire exposés dans ce tome.