SOLDES
Jusqu'à -70% sur une sélection d'articles*
- Accueil /
- Aino U. Micciché
Aino U. Micciché

Dernière sortie
Skald - gioco di ruolo tra le saghe vichinghe
Le saghe islandesi non raccontano di eroi invincibili. Raccontano di uomini e donne che devono scegliere tra onore e sopravvivenza, tra giustizia e pace, tra quello che vogliono fare e quello che il mondo gli permette di fare. E poi devono vivere con la scelta. SKALD è un gioco di ruolo idealmente scritto per gruppi da due a quattro persone, ambientato nella Scandinavia e nell'Islanda del X secolo.
Le meccaniche sono semplici: due dadi a sei facce, tre attributi, una manciata di regole, perché in questo tipo di storia non è il sistema che conta. Contano le parole. Contano le promesse. Conta il momento in cui qualcuno guarda qualcun altro negli occhi e dice la cosa vera invece di quella comoda. Questo volume contiene il regolamento completo, quattro scenari pronti da giocare, ognuno della durata di massimo due ore circa, e una piccola guida su come costruirne altri.
La Faida di Ulfheim porta i personaggi nel cuore di una vendetta di sangue che si potrebbe ancora fermare - se qualcuno avesse il coraggio di farlo. I Figli di Rán li manda in mare aperto, tra una tempesta e un'isola che non dovrebbe esserci, verso un incontro con tre sopravvissuti che nascondono qualcosa di più pesante del naufragio. Il Prezzo di Hel li fa scendere nel regno dei morti - non fisicamente, ma con il seiðr - a cercare un'anima che si è persa per amore, e a scoprire che persino Hel negozia, a patto di portarle qualcosa di reale.
Il Prezzo della Gloria li porta alla sala di un vecchio re assediato da una creatura antica, e chiede loro di capire se la soluzione è una spada o una confessione. Ogni storia finisce in modo diverso a seconda di cosa i personaggi scelgono - e di cosa sono disposti a pagare. Nessuno scenario ha un finale giusto. Le saghe non ne hanno. Questo volume include:-Regole complete-Scheda del personaggio-Quattro scenari completi-Regole su come generarne altriCosa serve per giocare-Qualche dado a sei facce.-Un foglio personaggio per ciascun giocatore.-Il Mastro delle Saghe (MS): chi narra e interpreta il mondo.-Carta e matita per annotare cose.-Conoscere a grandi linee come funziona un Gioco di Ruolo (almeno per il Mastro delle Saghe).
Le meccaniche sono semplici: due dadi a sei facce, tre attributi, una manciata di regole, perché in questo tipo di storia non è il sistema che conta. Contano le parole. Contano le promesse. Conta il momento in cui qualcuno guarda qualcun altro negli occhi e dice la cosa vera invece di quella comoda. Questo volume contiene il regolamento completo, quattro scenari pronti da giocare, ognuno della durata di massimo due ore circa, e una piccola guida su come costruirne altri.
La Faida di Ulfheim porta i personaggi nel cuore di una vendetta di sangue che si potrebbe ancora fermare - se qualcuno avesse il coraggio di farlo. I Figli di Rán li manda in mare aperto, tra una tempesta e un'isola che non dovrebbe esserci, verso un incontro con tre sopravvissuti che nascondono qualcosa di più pesante del naufragio. Il Prezzo di Hel li fa scendere nel regno dei morti - non fisicamente, ma con il seiðr - a cercare un'anima che si è persa per amore, e a scoprire che persino Hel negozia, a patto di portarle qualcosa di reale.
Il Prezzo della Gloria li porta alla sala di un vecchio re assediato da una creatura antica, e chiede loro di capire se la soluzione è una spada o una confessione. Ogni storia finisce in modo diverso a seconda di cosa i personaggi scelgono - e di cosa sono disposti a pagare. Nessuno scenario ha un finale giusto. Le saghe non ne hanno. Questo volume include:-Regole complete-Scheda del personaggio-Quattro scenari completi-Regole su come generarne altriCosa serve per giocare-Qualche dado a sei facce.-Un foglio personaggio per ciascun giocatore.-Il Mastro delle Saghe (MS): chi narra e interpreta il mondo.-Carta e matita per annotare cose.-Conoscere a grandi linee come funziona un Gioco di Ruolo (almeno per il Mastro delle Saghe).
Le saghe islandesi non raccontano di eroi invincibili. Raccontano di uomini e donne che devono scegliere tra onore e sopravvivenza, tra giustizia e pace, tra quello che vogliono fare e quello che il mondo gli permette di fare. E poi devono vivere con la scelta. SKALD è un gioco di ruolo idealmente scritto per gruppi da due a quattro persone, ambientato nella Scandinavia e nell'Islanda del X secolo.
Le meccaniche sono semplici: due dadi a sei facce, tre attributi, una manciata di regole, perché in questo tipo di storia non è il sistema che conta. Contano le parole. Contano le promesse. Conta il momento in cui qualcuno guarda qualcun altro negli occhi e dice la cosa vera invece di quella comoda. Questo volume contiene il regolamento completo, quattro scenari pronti da giocare, ognuno della durata di massimo due ore circa, e una piccola guida su come costruirne altri.
La Faida di Ulfheim porta i personaggi nel cuore di una vendetta di sangue che si potrebbe ancora fermare - se qualcuno avesse il coraggio di farlo. I Figli di Rán li manda in mare aperto, tra una tempesta e un'isola che non dovrebbe esserci, verso un incontro con tre sopravvissuti che nascondono qualcosa di più pesante del naufragio. Il Prezzo di Hel li fa scendere nel regno dei morti - non fisicamente, ma con il seiðr - a cercare un'anima che si è persa per amore, e a scoprire che persino Hel negozia, a patto di portarle qualcosa di reale.
Il Prezzo della Gloria li porta alla sala di un vecchio re assediato da una creatura antica, e chiede loro di capire se la soluzione è una spada o una confessione. Ogni storia finisce in modo diverso a seconda di cosa i personaggi scelgono - e di cosa sono disposti a pagare. Nessuno scenario ha un finale giusto. Le saghe non ne hanno. Questo volume include:-Regole complete-Scheda del personaggio-Quattro scenari completi-Regole su come generarne altriCosa serve per giocare-Qualche dado a sei facce.-Un foglio personaggio per ciascun giocatore.-Il Mastro delle Saghe (MS): chi narra e interpreta il mondo.-Carta e matita per annotare cose.-Conoscere a grandi linee come funziona un Gioco di Ruolo (almeno per il Mastro delle Saghe).
Le meccaniche sono semplici: due dadi a sei facce, tre attributi, una manciata di regole, perché in questo tipo di storia non è il sistema che conta. Contano le parole. Contano le promesse. Conta il momento in cui qualcuno guarda qualcun altro negli occhi e dice la cosa vera invece di quella comoda. Questo volume contiene il regolamento completo, quattro scenari pronti da giocare, ognuno della durata di massimo due ore circa, e una piccola guida su come costruirne altri.
La Faida di Ulfheim porta i personaggi nel cuore di una vendetta di sangue che si potrebbe ancora fermare - se qualcuno avesse il coraggio di farlo. I Figli di Rán li manda in mare aperto, tra una tempesta e un'isola che non dovrebbe esserci, verso un incontro con tre sopravvissuti che nascondono qualcosa di più pesante del naufragio. Il Prezzo di Hel li fa scendere nel regno dei morti - non fisicamente, ma con il seiðr - a cercare un'anima che si è persa per amore, e a scoprire che persino Hel negozia, a patto di portarle qualcosa di reale.
Il Prezzo della Gloria li porta alla sala di un vecchio re assediato da una creatura antica, e chiede loro di capire se la soluzione è una spada o una confessione. Ogni storia finisce in modo diverso a seconda di cosa i personaggi scelgono - e di cosa sono disposti a pagare. Nessuno scenario ha un finale giusto. Le saghe non ne hanno. Questo volume include:-Regole complete-Scheda del personaggio-Quattro scenari completi-Regole su come generarne altriCosa serve per giocare-Qualche dado a sei facce.-Un foglio personaggio per ciascun giocatore.-Il Mastro delle Saghe (MS): chi narra e interpreta il mondo.-Carta e matita per annotare cose.-Conoscere a grandi linee come funziona un Gioco di Ruolo (almeno per il Mastro delle Saghe).
Les livres de Aino U. Micciché
Nouveauté

Zodiaco Noir - gioco di ruolo di mistero, magia e stelle
Karl Guthorm, Aino U. Micciché, Augusto Chiarle
E-book
0,99 €
Nouveauté

Le Piccole Odissee Dimenticate: perché Omero non poteva pensare a tutto!
Karl Guthorm, Aino U. Micciché, Augusto Chiarle
E-book
0,99 €
Nouveauté

Burattini Senza Fili: il teatro senza il burattinaio
Karl Guthorm, Aino U. Micciché, Augusto Chiarle
E-book
0,99 €

