Les cahiers d'Unreal Engine - Tome 2, Personnages, intelligence artificielle et particules

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Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant,... Lire la suite
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Résumé

Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur : artistes, architectes, ingénieurs, étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de Jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif : il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandées sur les jeux et applications développées avec le moteur.
Les projets que l'on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu : présentations interactives temps-réel, cinématiques, ... là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert "Next Gen" dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift...
et même directement vers le web en HML5/WebGL. Unreal Engine possède une documentation abondante, voir impressionnante. De très nombreux sujets y sont traités, mais cette pléthore d'informations rend aussi la découverte de l'outil très difficile, tant la couverture fonctionnelle du produit semble interminable. Et quand on se penche sur un thème précis, on se retrouve inévitablement en manque d'informations, ce qui peut paraître paradoxal.
Ce que nous vous proposons est une approche parallèle à cela : un ensemble de plusieurs cahiers qui vous guideront dans la création de tel ou tel type de jeu, sans avoir la prétention de se substituer au manuel officiel. Au delà de la création des jeux, nous explorerons en détail tel ou tel aspect de l'outil, en faisant un point complet sur la question, comme "la création de cinématiques" (les "cute scenes") ou "la gestion des effets spéciaux".
Chaque cahier peut être lu individuellement, et selon vos besoins. Dans ce second tome, nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages et la programmation de leur intelligence, tout en continuant le jeu commencé avec le premier tome. Au sommaire : le Template "Third Person", l'éditeur de mesh et d'animations, les différents types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc), les Blueprints d'animation, la création de personnage avec MakeHuman, la simulation d'objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la création de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire et le ramassage d'objets.
Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs effets, ainsi que des "decals".

Caractéristiques

  • Date de parution
    15/05/2015
  • Editeur
  • Collection
  • ISBN
    979-10-93846-03-3
  • EAN
    9791093846033
  • Présentation
    Broché
  • Nb. de pages
    120 pages
  • Poids
    0.33 Kg
  • Dimensions
    18,9 cm × 24,6 cm × 0,8 cm

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