Une pure merveille !
Un roman d'une grande beauté, drôle, fin, extrêmement lumineux sur des sujets difficiles : la perte de
l'être aimé, la dureté de la vie et la tristesse qu'on barricade parfois... Elise franco-japonaise,
orpheline de sa maman veut poser LA question à son père et elle en trouvera le courage au fil des pages,
grâce au retour de sa grand-mère du japon, de sa rencontre avec son extravagante amie Stella..
Ensemble il ne diront plus Sayonara mais Mata Ne !
Pour remplacer son cousin parti quelques jours en vacances, Artus est promu gardien de phare, en charge de veiller sur la rade des vieux navires, juste...
Lire la suite
37,96 €
Neuf
Actuellement indisponible
Résumé
Pour remplacer son cousin parti quelques jours en vacances, Artus est promu gardien de phare, en charge de veiller sur la rade des vieux navires, juste avant la grande fête des bateaux. C'est alors qu'un événement étrange se produit : chaque nuit, un vaisseau fantôme apparaît et terrorise les marins. Tous veulent quitter la rade, ce qui serait une catastrophe pour la fête des bateaux ! Artus n'a pas le choix : il doit lever l'énigme de ce capitaine fantôme, mort il y a 3 siècles, soudain ressurgi pour hanter la rade et certains de ses navires. L'intrépide souris part alors explorer les bateaux de nuit, entraînant le joueur dans une aventure pleine de péripéties. SIX GRANDES AVENTURES. 6 missions à accomplir dans 4 navires différents d'origine et d'époque diverses issus de la collection du Musée national de la Marine. 12 jeux d'éveil. Une aide consultable à tout moment pour faciliter la progression du joueur. 5 chansons originales. Des fantômes-pirates réalisés en 2D qui hantent les décors réalistes des navires. Le journal de bord du capitaine pirate pour comprendre l'origine de la malédiction. Le manuel du parfait mousse avec ses précieuses informations pour progresser dans l'aventure. Un atelier où l'enfant retrouve personnages, navires et objets de l'aventure pour en faire des compositions personnelles. Après le succès de Artus contre le démon du musée, vos enfants retrouveront dans ce cédérom le sympathique souriceau plongé dans une nouvelle aventure. Basé sur le plaisir de jouer et la stimulation de la réflexion, cette aventure propose à l'enfant de s'initier aux grands thèmes du monde maritime et de la navigation. La résolution d'énigme amusante et pédagogiques permet aux joueurs de progresser dans l'aventure. Chaque étape franchie est source de satisfaction et de découverte. Un cédérom familial qui favorise l'échange entre les enfants et les parents !